Les serious games, dispositifs numériques de médiation : processus sociocognitifs et affectifs dans les usages et les effets sur les publics

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2013

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Marie-Pierre Fourquet et al., « Les serious games, dispositifs numériques de médiation : processus sociocognitifs et affectifs dans les usages et les effets sur les publics », Culture & Musées, ID : 10.3406/pumus.2013.1757


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Résumé En Fr Es

The Serious Games, Digital Tools of Mediation : Sociocognitive and Emotional Processes in the Uses of and the Effects on the Public. The serious games are emerging digital tools in science and technology museums. They aim to favor the learning of new knowledge and the development of healthy or eco-citizen behaviors by the game. Do they actually do it and how ? What are the socio-cognitive and socio-emotional processes that operate during the use of serious games by the public. After presenting a literature review, we show on the basis of an experiment recently led in the field of the environment, that serious games could elicit commitment effects favorable to the development of targeted behaviors. Finally, we open new research avenues to better understand the use process of serious games in museums.

Récemment utilisés comme dispositifs numériques de médiation culturelle par les musées des sciences et techniques, les serious games ont pour objectif de faire apprendre de nouvelles connaissances et d’instaurer des comportements sains pour la santé, éco-citoyens, par le jeu. Y parviennent-ils et comment ? Quels sont les processus sociocognitifs et socio-affectifs qui se développent lors de l’usage des serious games par les publics ? Après une synthèse de littérature sur les processus psychosociaux mis en oeuvre par les visiteurs-joueurs, nous montrons, sur la base des résultats d’une expérience récemment menée dans le domaine de l’environnement, que les serious games pourraient provoquer des effets d’engagements favorables à l’instauration des comportements pertinents visés. Nous ouvrons, enfin, de nouvelles perspectives de recherche sur les processus d’usages des serious games dans les musées.

Los serious games, dispositivos digitales de mediación : Procesos socio-cognitivos y afectivos en los usos y los efectos sobre los públicos. Recientemente utilizados como dispositivos digitales de mediación cultural para los museos de las ciencias y de las técnicas, los serious games tienen como objetivo enseñar nuevos conocimientos e instaurar comportamientos sanos para la salud y eco-ciudadanos por medio del juego. ¿ Cumplen este objetivo ? ¿ Cómo ? ¿ Cuáles son los procesos socio-cognitivos y socioafectivos que se desarrollan a la hora del uso de los serious games por los públicos ? Luego de una síntesis de literatura sobre los procesos psicosociales implementados por los visitantes-jugadores, mostramos, sobre la base de los resultados de una experiencia recientemente llevada en el sector del medioambiente, que los serious games podrían provocar efectos de compromisos favorables a la instauración de comportamientos pertinentes orientados. Abrimos, finalmente, nuevas perspectivas de investigación sobre los procesos de usos de los serious games en los museos.

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