2013
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Marie-Pierre Fourquet et al., « Les serious games, dispositifs numériques de médiation : processus sociocognitifs et affectifs dans les usages et les effets sur les publics », Culture & Musées, ID : 10.3406/pumus.2013.1757
Récemment utilisés comme dispositifs numériques de médiation culturelle par les musées des sciences et techniques, les serious games ont pour objectif de faire apprendre de nouvelles connaissances et d’instaurer des comportements sains pour la santé, éco-citoyens, par le jeu. Y parviennent-ils et comment ? Quels sont les processus sociocognitifs et socio-affectifs qui se développent lors de l’usage des serious games par les publics ? Après une synthèse de littérature sur les processus psychosociaux mis en oeuvre par les visiteurs-joueurs, nous montrons, sur la base des résultats d’une expérience récemment menée dans le domaine de l’environnement, que les serious games pourraient provoquer des effets d’engagements favorables à l’instauration des comportements pertinents visés. Nous ouvrons, enfin, de nouvelles perspectives de recherche sur les processus d’usages des serious games dans les musées.