21 février 2024
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Guillaume Grandjean, « Qu’est-ce que l’exploration vidéoludique ? », Presses universitaires de Liège, ID : 10.4000/books.pulg.24826
La notion d’exploration est aujourd’hui centrale dans le discours vidéoludique : rares sont les jeux qui ne proposent pas d’explorer quelque chose, quand d’autres se réclament même d’un nouveau genre que serait le « jeu d’exploration ». Sous cette appellation se rencontrent pourtant des jeux aux caractéristiques très diverses, dont l’apparition ne date pas des walking simulators, mais remonte aux tout premiers jeux d’aventure textuels. Cependant, aucune tentative de définition du terme n’a jusqu’ici été proposée par la recherche en études vidéoludiques. Après un bref historique de son association au jeu vidéo, la présente contribution tente de procéder à un éclairage conceptuel de la notion d’exploration à partir des apports de l’épistémologie historique (Gallegos Gabilondo, 2018), en dégageant certaines valeurs liées à l’activité exploratoire en relation avec le type d’espaces dans lesquels elle s’exerce. Deux valeurs primaires sont ainsi mises en avant, rattachant l’exploration vidéoludique à son équivalent historique : l’exploration « plinienne » d’une part, c’est-à-dire l’exploration comme productrice de récits, et l’exploration « ptoléméenne » d’autre part, c’est-à-dire l’exploration comme productrice de savoirs. À ces deux aspects traditionnels de l’activité exploratoire, nous proposons d’ajouter une troisième valeur, plus spécifique au jeu vidéo, la valeur esthétique de l’exploration, abordée par le biais de l’analyse phénoménologique. L’exploration est ainsi présentée comme l’activité synthétique par excellence d’une certaine vision du jeu vidéo, conçu comme système encyclopédique, narratif et esthétique.