Qu’est-ce que l’exploration vidéoludique ?

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21 février 2024

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Guillaume Grandjean, « Qu’est-ce que l’exploration vidéoludique ? », Presses universitaires de Liège, ID : 10.4000/books.pulg.24826


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La notion d’exploration est aujourd’hui centrale dans le discours vidéoludique : rares sont les jeux qui ne proposent pas d’explorer quelque chose, quand d’autres se réclament même d’un nouveau genre que serait le « jeu d’exploration ». Sous cette appellation se rencontrent pourtant des jeux aux caractéristiques très diverses, dont l’apparition ne date pas des walking simulators, mais remonte aux tout premiers jeux d’aventure textuels. Cependant, aucune tentative de définition du terme n’a jusqu’ici été proposée par la recherche en études vidéoludiques. Après un bref historique de son association au jeu vidéo, la présente contribution tente de procéder à un éclairage conceptuel de la notion d’exploration à partir des apports de l’épistémologie historique (Gallegos Gabilondo, 2018), en dégageant certaines valeurs liées à l’activité exploratoire en relation avec le type d’espaces dans lesquels elle s’exerce. Deux valeurs primaires sont ainsi mises en avant, rattachant l’exploration vidéoludique à son équivalent historique : l’exploration « plinienne » d’une part, c’est-à-dire l’exploration comme productrice de récits, et l’exploration « ptoléméenne » d’autre part, c’est-à-dire l’exploration comme productrice de savoirs. À ces deux aspects traditionnels de l’activité exploratoire, nous proposons d’ajouter une troisième valeur, plus spécifique au jeu vidéo, la valeur esthétique de l’exploration, abordée par le biais de l’analyse phénoménologique. L’exploration est ainsi présentée comme l’activité synthétique par excellence d’une certaine vision du jeu vidéo, conçu comme système encyclopédique, narratif et esthétique.

Exploration is a central notion in today’s video game discourse: rare are the games that do not offer to explore something, some even claim to belong to a new “exploration game” genre. Under this name, however, games can be found with very diverse characteristics, which appearance does not date from the walking simulators, but back to the very first text-based adventure games. However, no attempt to define this term has so far been proposed by research in video game studies. After a brief history of its association with video games, this contribution attempts to shed some conceptual light on the notion of exploration based on the contributions of historical epistemology (Gallegos Gabilondo, 2018), by identifying certain values linked to the exploratory activity in relation to the type of spaces in which it is carried out. Two primary values are thus put forward, linking video game exploration to its historical equivalent: “Pliny” exploration on the one hand, which means exploration as production of stories, and “Ptolemaic” exploration on the other hand, which stands for exploration as production of knowledge. To these two traditional aspects of exploratory activity, we propose to add a third value, more specific to video games, the aesthetic value of exploration, approached through phenomenological analysis. Exploration is thus presented as the synthetic activity par excellence of a certain vision of video games, conceived as an encyclopedic, narrative and aesthetic system.

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