L'intrigue en trois dimensions : Les récits vidéoludiques à l'ère des polygones, de la « caméra virtuelle » et du CD-ROM

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18 décembre 2014

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Selim Krichane, « L'intrigue en trois dimensions : Les récits vidéoludiques à l'ère des polygones, de la « caméra virtuelle » et du CD-ROM », Serveur académique Lausannois, ID : 10.4000/narratologie.7014


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Résumé 0

Cet article propose d’analyser l’évolution de la place de l’intrigue dans l’histoire des jeux vidéo, en évaluant la thèse d’un changement de paradigme narratif dans les années 1990. Nous proposons dans un premier temps, à l’aide de plusieurs théoriciens des jeux vidéo, de distinguer la présentation figée d’informations narratives de leur actualisation dynamique (par l’entremise des actions du joueur). Plusieurs genres vidéoludiques sont ensuite passés en revue au travers d’études de cas afin de délimiter différentes modalités d’interactions entre la présentation figée et l’actualisation dynamique de contenu narratif dans l’histoire des jeux vidéo.

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