Using Learner Corpora in Serious Game Design for English Phonology and Pronunciation Teaching

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7 février 2024

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Mahdi Amazouz et al., « Using Learner Corpora in Serious Game Design for English Phonology and Pronunciation Teaching », Recherches anglaises et nord-américaines, ID : 10.4000/ranam.408


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Résumé En Fr

Game-based learning reflects a pedagogical shift in learning and teaching practices, moving from the traditional transmissive model towards a learner-centered approach (Reinhardt and Thorne 2020). The use of serious games promotes engagement, goal orientation, and metacognition. They allow learners greater autonomy and spatial mobility when learning a second language (Reinhardt et al, 2020; Gee 2003; Bogost 2007). This study investigates the concept of “serious games” and illustrates the design process of a digital game for L2 phonology geared towards undergraduates in English at the University of Paris. When it comes to learning the pronunciation of English, phonemic transcription is one accessible and quantifiable form of its acquisition so that it is necessary to analyze the form it takes (De Cock Tyne 2014). In this regard, the constitution of a corpus of phonemic transcriptions carried out by students allowed us to explore specific aspects of the process of learning the International Phonetic Alphabet (IPA). The results of our analyses provide a review of learners’ most recurring transcription mistakes and accordingly helped us define their specific needs when learning English phonetics and phonology. Our analyses show, notably, that the majority of errors relate to the transcription of the reduced vowel schwa /ə/. This study considers the extent to which serious games have an impact on student engagement and efficiency in the acquisition of L2 phonology. More broadly in the field of second language acquisition, the overarching purpose of this study is to offer new perspectives in teaching L2 phonology inside and outside the classroom.

L’apprentissage basé sur le jeu reflète un virage pédagogique dans les pratiques d’apprentissage et d’enseignement, passant du modèle transmissif traditionnel à une approche centrée sur l’apprenant (Reinhardt et Thorne 2020). L’utilisation de jeux sérieux favorise l’engagement, l’orientation et la métacognition. Ils permettent aux apprenants une plus grande autonomie et mobilité spatiale lors de l’apprentissage d’une langue seconde (Reinhardt et al, 2020 ; Gee 2003 ; Bogost 2007). Cette étude explore le concept de « serious games » et illustre le processus de conception d’un jeu sérieux pour l’apprentissage de la phonologie d’une L2 destiné aux étudiants de premier cycle en licence d’anglais à l’Université de Paris. Lors de l’apprentissage de la prononciation de l’anglais, la transcription phonémique est une forme accessible et quantifiable de son acquisition de sorte qu’il est nécessaire d’analyser la forme qu’elle prend (De Cock et al. 2014). À cet égard, la constitution d’un corpus de transcriptions phonémiques réalisées par des étudiants nous a permis d’explorer certains aspects spécifiques du processus d’apprentissage de l’Alphabet Phonétique International (API). Les résultats de nos analyses permettent d’identifier les erreurs de transcription les plus récurrentes des apprenants et leurs besoins spécifiques lors de l’apprentissage de la phonétique et de la phonologie de l’anglais. Nos analyses montrent par exemple que la majorité des erreurs portent sur certaines voyelles souvent confondues et sur la transcription de la voyelle réduite schwa /ə/. Cette étude examine dans quelle mesure les jeux sérieux ont un impact sur l’engagement et l’efficacité des étudiants dans l’acquisition de la phonologie d’une L2. Plus largement dans le domaine de l’acquisition d’une langue seconde, le principal objectif de cette étude est d’ouvrir de nouvelles perspectives dans l’enseignement de la phonologie en classe et en dehors.

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