L’usage des serious games dans la pratique pédagogique en histoire et géographie au collège

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18 mai 2016

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Mélanie Vayre, « L’usage des serious games dans la pratique pédagogique en histoire et géographie au collège », Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance, ID : 10670/1.93cweb


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D’après les études menées, l’usage de jeux vidéo dans un cadre pédagogique semblerait augmenter la motivation et la concentration des élèves. Il s’agit là d’un paradigme bien connu : apprendre en s’amusant. Mais les enseignants peuvent alors utiliser des jeux non numériques afin de motiver les élèves. Pourtant, les jeux vidéo apportent de réelles plus-values à l’apprentissage. Toutefois, même si l’on ne cesse de démontrer l’utilité de ces jeux (dans divers domaines), la société leur accorde encore un regard critique. Depuis les années 2000, on reproche à certains jeux de répandre la violence chez les jeunes joueurs. Lors des tueries perpétrées aux États Unis ou en Norvège, les enquêtes publiées précisent souvent que les auteurs de ces actes violents sont de grands joueurs de FPS. Par ailleurs, on reproche également aux jeux numériques leur côté addictif et chronophage. À partir de ces différents constats, nous avons voulu à notre tour tester ces jeux vidéo en classe. Nous sommes partis du principe que la création d’une séance pédagogique numérique était chronophage. Par conséquent nous nous sommes interrogés sur les plus-values apportées par l’usage de serious games.

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