Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation

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19 février 2021

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info:eu-repo/semantics/openAccess , CC BY-NC-ND 4.0




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Fanny Barnabé, « Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation », Interfaces numériques, ID : 10.25965/interfaces-numeriques.805


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Comme en témoignent les récents travaux sur le sujet (Rao, 2008 ; Simonnot, 2008 ; l’ensemble des communications présentées au colloque Jeu et jouabilité à l’ère numérique), les chercheurs semblent aujourd’hui s’accorder sur le fait que le numérique possède une jouabilité intrinsèque (il est « ludogène », selon Vial, 2012) et que cette propriété n’est pas étrangère à l’actuelle généralisation des phénomènes de « gamification » ou de « ludicisation » (Genvo, 2011). Dans le prolongement de ces réflexions, cet article vise à interroger un aspect défini du rapport privilégié entre numérique et jeu, à savoir le rôle fondateur qu’y jouent les interfaces (tant graphiques que physiques). Nous tentons ici de démontrer, par le biais de divers exemples, la nature profondément jouable (c’est-à-dire susceptible de faire émerger un play) des différents types d’interface, mais aussi d’en questionner les causes : existe-t-il un fondement structurel qui pourrait expliquer cette affinité avec le ludique ? Dans ce but, les théories du jeu en tant que play sont croisées avec celles de l’interface pour y déceler l’existence de nombreuses redondances. L’hypothèse qui guide ce travail est que la jouabilité propre à ce dispositif médiateur tient davantage à sa nature sémiotique qu’à son appartenance au numérique. En effet, en tant que système de signes, l’interface est pourvue de deux caractéristiques qui la rendent propre à susciter une attitude ludique chez l’utilisateur : le second degré et l’augmentation du pouvoir faire.

As shown by the recent works on the subject (Rao, 2008 ; Simonnot, 2008 ; all papers presented at the symposium Game and playability in the digital age), researchers now seem to agree on the fact that the digital has an intrinsic playability (it is “ludogenic” according to Vial, 2012) and that this property is not uninvolved with the current spread of the “gamification” or “ludification” (Genvo, 2011) phenomenons. Following these considerations, this paper aims to examine a specific angle of this privileged relationship between digital and game, namely the fundamental role played by the interfaces (both graphical and physical). We will try to demonstrate through various examples the deeply playable nature (I.e suitable to set off a playful attitude) of the different kinds of interface, but also to examine its causes: is there a structural basis that could explain this affinity with the play? With this aim in mind, theories of game (playful attitude) will be intersected with interface theories in order to demonstrate the existence of many similarities. The hypothesis that guides this work is that this transitional device’s playability owes more to its semiotic nature than to its belonging to digital. Indeed, as a system of signs, the interface has two characteristics that make it fit to generate a playful attitude in the user: the metaphoric distance and the increase of possible actions.

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