Alexander and Octavian against Bismarck and Gengis Khan. The (problematic) use of Greco-Roman Antiquity in the ludic world of Civilization. Alexandre et Octavien contre Bismarck et Gengis Khan. Les usages (problématiques) de l’Antiquité gréco-romaine dans l’univers ludique de Civilization En Fr

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26 mars 2018

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Emmanuelle Valette, « Alexandre et Octavien contre Bismarck et Gengis Khan. Les usages (problématiques) de l’Antiquité gréco-romaine dans l’univers ludique de Civilization », HAL-SHS : histoire de l'art, ID : 10.4000/mondesanciens.2101


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Résumé En Fr

Many video games are using Antiquity in their scenario. One of them has been fascinating gamers and online players for almost 25 years: Civilization. Its principle? To choose one of 18 « civilizations » and lead it from « Stone Age » to contemporary era while confronting other civilizations. Each step of this « evolution » allows the player to acquire new possibilities and to progress until the final victory.Very sophisticated in terms of technology, this video game is a sort of cultural odds and ends: free of any historical verisimilitude (Caesar can face Napoleon), Civilization draws on uninhibited evolutionism and ethnocentrism. It displays a triumphant imperialism and brings to a climax the theory (and ideology) of « the clash of civilizations », since winning supposes to fight and annihilate the other. Yet, this game allows the construction and transmission of stereotypes regarding not only the definition of civilization in the occidental contemporary thought, but also the characteristics and the supposed contribution of each civilization (or people) to the world’s history and in particular the special role devoted to Greek and Roman Antiquity in that « great tale » of the « Human History ».Considering that game as an historical object and as an important vector of cultural representations, we propose to ask a few questions: which specific elements are chosen and put forward to make the Ancient Rome and Greece two “civilizations”? What are the special advantages that help them outperform their competitors (the other civilizations)? In that respect, we analyze the use and functioning of topical items such as the « City States », « Golden Age » or the « Marvels ». This survey also explores the way Latin and Greek words are used and diverted in order to form a specific videogames’ idiom, a shared language that creates a fictional universe.

De nombreux jeux vidéo utilisent l’Antiquité dans leur scénario. L’un d’eux passionne « gamers » et internautes depuis vingt-cinq ans : « Civilization ». Le principe ? Conduire une « civilisation » depuis « l’âge de pierre » jusqu’à l’époque contemporaine en choisissant parmi dix-huit « civilisations » proposées et en affrontant d’autres civilisations. Chaque étape de cette « évolution » permet d’acquérir de nouveaux « pouvoirs » et de « progresser » jusqu’à la victoire.Très sophistiqué du point de vue technologique, « Civilization » se présente comme une sorte de bric-à-brac culturel : affranchi de toute vraisemblance historique, il s’appuie sur un évolutionnisme et un ethnocentrisme décomplexés. Il affiche un impérialisme triomphant et porte à son comble l’idéologie du « choc des civilisations » puisqu’il s’agit, pour gagner, de combattre et d’anéantir l’autre. Or, ce jeu permet la construction et la transmission de stéréotypes, d’une part sur ce qui constitue « une civilisation » dans la pensée occidentale contemporaine, d’autre part sur la spécificité et l’apport supposé de chaque civilisation (ou peuple) à l’histoire universelle, enfin sur la place spécifique conférée à l’Antiquité gréco-romaine dans ce « grand récit » de l’Histoire de l’humanité.À partir de ce jeu, qui par sa diffusion et son succès nous semble un important vecteur de représentations culturelles, nous entendons poser une série de questions : quels traits caractéristiques sont retenus et mis en avant pour faire de la Grèce et de Rome des « civilisations » ? Quels avantages spécifiques ces deux « civilisations » sont-elles supposées avoir sur leurs concurrentes ? On verra ainsi l’usage et le fonctionnement d’éléments topiques comme la « cité-État », « l’Âge d’or » ou les « Merveilles ». On se demandera aussi comment les langues grecque et latine sont utilisées et détournées pour créer une langue spécifique (celle des jeux vidéo), un idiome partagé fabriquant un univers de fiction.

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