18 mai 2021
info:eu-repo/semantics/OpenAccess
Ludivine Rouvière, « Le dispositif escape game pour favoriser le maintien des connaissances dans la mémoire à long terme », DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance, ID : 10670/1.p90cop
Le jeu nous évoque souvent le plaisir et le divertissement. Il s’oppose par conséquent au sérieux et aux apprentissages à l’école. Néanmoins, quelques auteurs, tels que Huizinga et Nicole de Grandmont, estiment que le jeu est une activité par laquelle l’enfant apprend. L’expérimentation menée se base sur le réinvestissement des connaissances historiques par le jeu au CM1, notamment une séquence sur les dynasties successives des mérovingiens aux carolingiens au Moyen-Age. Un dispositif d’escape game pédagogique a été créé afin d’évaluer l’impact du jeu sur la mémorisation des apprentissages. Une partie des élèves a participé à ce jeu pour réviser les notions apprises dans la séquence tandis que les autres écoutaient l’enseignant. Si nous avons observé que ce jeu pouvait faciliter le maintien de connaissances dans la mémoire à long terme en rendant les élèves acteurs et en créant des liens logiques, cette recherche n’étudie pas l’impact des interactions entre les élèves dans leurs apprentissages.