Les apports d'un monde synthétique pour l'apprentissage du vocabulaire en langue étrangère

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2 mai 2017

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Christine Rodrigues et al., « Les apports d'un monde synthétique pour l'apprentissage du vocabulaire en langue étrangère », Recherches en didactique des langues et des cultures, ID : 10.4000/rdlc.1598


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Dans l'apprentissage d'une L2 (langue étrangère), les problèmes de vocabulaire rencontrés par les apprenants peuvent concerner diverses caractéristiques d'une UL (unité lexicale), que nous désignons comme des PVP (Points de Vocabulaire Problématiques). Notre intérêt se porte particulièrement sur les potentialités des mondes synthétiques, tels que Second Life, pour l'aide à la résolution de ces PVP. Nous présentons notre analyse des apports de cet environnement à partir d'une formation pilote, menée en février 2011 dans une approche Emile (Enseignement d'une Matière par l'Intégration d'une Langue Etrangère), au cours de laquelle des étudiants, encadrés par des tuteurs d'architecture et par des tutrices de langue, ont procédé à la construction collaborative d'objets virtuels en L2 (deux groupes en anglais et deux groupes en Français Langue Étrangère) et à la réflexion sur leur formation. Nous constatons que : i) les besoins en vocabulaire concernaient une variété de PVP et ont été exprimés dans Second Life en majorité dans l'audio, ii) les interventions tutorales ont consisté en majorité en reformulations, pour des PVP de signification, iii) ces régulations pédagogiques ont favorisé la résolution immédiate de certains PVP, notamment via le mode audio.

When learning a L2 (foreign language), vocabulary difficulties can concern a variety of different characteristics of a lexical unit (LU), which we name PVPs (Problematic Vocabulary Points). Our study focuses on the possibilities a synthetic world (Second Life) may offer in supporting learners with PVPs. We analyse the potentials of this environment during a course which took place in February 2011 and which adopted a CLIL (Content and Language Integrated Learning) approach. During this course, student groups, accompanied by architecture tutors and language tutors, created virtual objects in collaboration using their L2 (two groups using English and two groups using French) and participated in reflective sessions about this process. The analysis presented in this study reveals that i) needs related to vocabulary were varied and were expressed in Second Life in the audio for the greater part, ii) tutors' support consisted mostly of recasts of PVPs concerning meaning iii) these pedagogical regulations helped solve PVPs during the interaction, in particular via the audio mode.

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