Apports de l’iconographie sidérale aux problématiques spatiales vidéoludiques : le cas des jeux vidéo horrifiques

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19 décembre 2018

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Guillaume Baychelier, « Apports de l’iconographie sidérale aux problématiques spatiales vidéoludiques : le cas des jeux vidéo horrifiques », ReS Futurae, ID : 10.4000/resf.1766


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La science-fiction et l’imaginaire spatial apportent aux jeux vidéo un cadre narratif et iconographique foisonnant. Outre la richesse des univers que le postulat spatial permet de développer, il apparaît que les représentations du vide sidéral ouvrent un questionnement sur la relation du joueur à la spatialité des images qu’il fréquente. Le vide spatial offre un terrain dont le ressort principal est l’absence de repère, contrastant ainsi avec la nécessité de s’orienter propre au parcours vidéoludique. Territoire du vide par excellence, l’espace est un lieu de perte autant que d’exploration (No Man’s Sky, 2016). C’est précisément dans sa capacité à se montrer hostile que le vide sidéral devient un outil essentiel pour mobiliser les affects des joueurs dans les jeux vidéo horrifiques. De Dead Space (2008) à Alien : Isolation (2014), la peur du vide est convoquée dans une dialectique opposant enfermement et plongée dans l’infini du noir spatial. Ainsi, se renforcent les mécaniques ludiques propres au genre survival horror, faisant du contact avec l’espace représenté une épreuve dont les modalités vont du resserrement claustrophile à l’illimitation vertigineuse. Le recours à la science-fiction permet d’étendre les modalités de représentation de l’espace vidéoludique comme la teneur des expériences qui y sont afférentes. Ce texte interroge les enjeux des tensions induites par la plongée dans l’espace sidéral, du point de vue ludique et iconologique.

Science-fiction and the imaginary of cosmos bring a fertile framework to video games. Apart the depth of the fictional worlds that it allows to develop, Space void as a narrative and iconographic trope opens a wide variety of issues linked to the relation between players and the spatiality of video games. Contrasting with the need for guidance that underpins the experience of 3D video games, Space void forms a field that offers no landmarks. As the absolute uncharted territory, Space is dedicated to the rough experience of wandering but also to the pleasure of exploration (No Man’s Sky, 2016). Because of its inherent hostility, Space could be a powerful tool designed to arouse emotions in horror video games. From Dead Space (2008) to Alien : Isolation (2014), fear of void is used in a dialectic that articulates enclosure in cells and effusion of the infinite darkness of Space. In this way, survival horror genre consolidates its game mechanics : being immerged in Space becomes a trial that makes vulnerable to claustrophobic narrowing and also to vertiginous endlessness. Using science-fiction tropes allows to extend the video game space representational modalities but also the content of its experience. This text interrogates the issues of the tensions resulting from the descent into Space void, from an iconological and a gaming perspective.

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