Une constellation nommée Argo – L’errance dans la science-fiction vidéoludique

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19 décembre 2018

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Qu’il s’agisse de Mad Max (Miller, 1979), d’Ulysse 31 (Chalopin & Wolmark, 1981) ou de Farscape (O’Bannon, 1999), la figure du wanderer occupe une place de choix dans la science-fiction. Les mondes post-apocalyptiques, les constellations inconnues et les dimensions parallèles, terrae incognitae du futur, donnent lieu à des errances infinies marquées par le hasard, le danger et la perte de repères. Faut-il s’étonner si le médium vidéoludique s’est emparé de ces univers pour en faire des terrains d’exploration ? Rappelons que Janet Murray fait de l’espace navigable un des piliers des environnements numériques (Murray, 1997). De Star Trek (Gadlow, 1972) à No Man’s Sky (Hello Games, 2016), le modèle de la galaxie que Mathieu Triclot associe à l’exploration libre dans le jeu vidéo (Triclot, 2011) offre un champ d’étude particulièrement fertile. Entrer dans Fallout (Black Isles, 1997), Dune (Cryo, 1992) ou Captain Blood (Exxos, 1988), c’est se risquer à l’angoisse et à la fascination de se perdre dans des lieux étranges, tantôt envoutants tantôt inhospitaliers. Or les flâneries du joueur recoupent l’exploration propre au genre : comme l’un se hasarde parmi les planètes et le vide spatial, l’autre s’aventure dans les spéculations imaginaires, tente des expérimentations formelles dans les marges de la paralittérature et s’adonne aux rêveries des innovations techniques. S’interroger sur l’errance permet ainsi de penser les liens fondamentaux qui unissent la science-fiction et le jeu vidéo, la frontière sans cesse repoussée des mondes virtuels et futuristes.

Be it in Mad Max (Miller, 1979), Ulysses 31 (Chalopin & Wolmark, 1981) or Farscape (O’Bannon, 1999), the wanderer is an important figure of science-fiction. Post-apocalyptic worlds, unknown constellations and parallel dimensions, as futuristic terrae incognitae, allow for never ending, wanderings stamped by randomness, danger and a loss of ////. It is no wonder that video games took over these worlds to turn them into exploration playgrounds. Let’s remember that, to Janet Murray, navigable space is one of the pillars of digital environments (Murray, 1997). From Star Trek (Gadlow, 1972) to No Man’s Sky (Hello Games, 2016), the model of the galaxy that Mathieu Triclot links to video games’ free roaming (Triclot, 2011) offers a truly fertile field of exploration. To enter Fallout (Black Isles, 1997), Dune (Cryo, 1992) or Captain Blood (Exxos, 1988), is to run the risk the anguish and fascination of losing oneself in strange places, sometimes wondrous sometimes frightening. The gamer’s wonderings reinstate the exploration specific to the genre : as one ventures among planets and spatial void, so does the other daydream of technological innovations. To study wandering thus allows to reflect on the intimate links between science-fiction and video games and the ever-furthering frontier of virtual and futuristic worlds.

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