Les figures de l’habitant dans les mondes virtuels

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12 novembre 2018

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Jean-François Lucas, « Les figures de l’habitant dans les mondes virtuels », Sciences du jeu, ID : 10.4000/sdj.1353


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Les utilisateurs et les avatars des mondes virtuels en ligne sont parfois qualifiés d’habitants, mais ce terme n’est presque jamais défini. L’objet de cet article est de caractériser ce qui fait qu’un habitant habite un monde virtuel. Nous considérons que l’immersion est une condition préalable à l’habiter dans un monde virtuel, puisque habiter implique de faire l’expérience d’un « intérieur ». Ensuite, grâce à des observations réalisées à l’intérieur de mondes virtuels ainsi qu’à une série d’entretiens issus de travaux préliminaires, nous décrivons les manières de « faire avec l’espace » des avatars grâce aux notions d’ancrage, de prise et de trace. L’habiter est alors appréhendé comme le couplage résultant de l’actualisation de ces trois notions, encapsulées dans les possibles d’un monde virtuel, par les actions d’un utilisateur. Ainsi, nous proposons quatre figures de l’habitant dans les mondes virtuels pour rendre compte de la diversité des manières d’y construire des expériences spatiales, donc sociales. Si tous les utilisateurs n’habitent pas un monde virtuel, notre grille heuristique permet d’en caractériser, au moins, certains aspects et effets.

Users and avatars of online virtual worlds are sometimes referred to as inhabitants, although this term is almost never defined. The purpose of this article is to characterize what makes that an inhabitant “inhabits” a virtual world. We consider that immersion is a prerequisite to inhabit a virtual world, since it implies experiencing an "interior". Then, thanks to observations carried out inside virtual worlds as well as a series of interviews resulting from preliminary work, we describe the ways of "doing with space" of the avatars thanks to the notions of anchor, catch and trace. The concept of “inhabit” is then apprehended as the coupling resulting from the updating of these three notions, encapsulated in a virtual world, by the actions of a user. Thus, we propose four figures of the inhabitant of virtual worlds to account for the diversity of ways of constructing spatial, and therefore social, experiences. At least, if not all users inhabit in a virtual world, our heuristic grid allows us to characterize some of its aspects and effects.

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