Gouverner le joueur dans les jeux vidéo 

Fiche du document

Date

30 avril 2019

Discipline
Type de document
Périmètre
Langue
Identifiant
Relations

Ce document est lié à :
info:eu-repo/semantics/reference/issn/2269-2657

Organisation

OpenEdition

Licences

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ , info:eu-repo/semantics/openAccess




Citer ce document

Raphaël Verchère, « Gouverner le joueur dans les jeux vidéo  », Sciences du jeu, ID : 10.4000/sdj.1741


Métriques


Partage / Export

Résumé Fr En

À la fin des années 1970, Gibson élabora le concept d’« affordance » pour désigner des objets qui apparaissent comme immédiatement signifiants dans le champ perceptif. Propre tout d’abord à la psychologie de la perception, ce concept s’est ensuite diffusé à d’autres domaines, notamment celui du design, en particulier au travers de l’ouvrage publié par le cogniticien Donald Norman en 1990, The Design of Everyday Things. Dans la conception des jeux vidéo, le concept d’affordance a une place toute trouvée, le design de jeu consistant généralement en l’élaboration d’un monde signifiant pour le joueur, qui doit idéalement l’appeler à l’action de par sa seule constitution et perception. De quelle manière les jeux vidéo organisent-ils et théorisent-ils la perception, d’une manière implicite ou explicite, par ce concept d’affordance ? Son usage, parfois assumé, y est-il fécond et adapté ? À quelles limites ce concept est-il confronté ? Quelle est la philosophie politique sous-jacente à une telle manipulation du joueur à partir de ce qu’il perçoit ?

In the late 1970s, Gibson built the concept of "affordance" to refer objects which are immediately significant in the perceptive area. First inherent to the psychology of perception, this concept has next been used in other fields, especially for design thanks to Donald Norman’s book, The Design of Everyday Things, published in 1990. In video game conception, the affordance concept has a central place, because the game design is mainly about building a significant world for the player, which ideally must call to the action by its sole conception and perception. In which way video games do organize perception by this concept of affordance ? Is its usage fruitful and fitted ? What are the limits of this concept ? What is the political philosophy which grounds this manipulation of the players based on what they perceive ?

document thumbnail

Par les mêmes auteurs

Sur les mêmes sujets

Sur les mêmes disciplines

Exporter en