2016
Ce document est lié à :
Frontières ; vol. 28 no. 2 (2016-2017)
Tous droits réservés © Université du Québec à Montréal, 2017
Gilles Ernst, « Bref essai d’interprétation de trois présences de la mort dans le jeu vidéo », Frontières, ID : 10.7202/1040192ar
Cette étude analyse trois représentations de la mort dans les jeux de combat, de tir, de science-fiction, de courses automobiles, d’horreur ou de guerre. La première, qui retient le plus l’attention parce qu’elle est l’événement majeur de l’intrigue, est celle de la mort stricto sensu (partie 1). Avec sa cruauté, sa fréquence, l’énergie qu’elle mobilise chez le joueur, le bénéfice qu’elle lui apporte et les risques qu’elle lui fait courir, cette première mort est la « mort-reine » des jeux. La partie 2 traite du redoutable personnage de la mort, tantôt asexué (squelette armé d’une faux), tantôt sexué (femme vêtue de noir, guerrier). La partie 3 aborde la représentation des morts : simples revenants, morts-vivants, zombies ou autres créatures monstrueuses. L’étude montre que les jeux vidéo constituent un bon exemple du recyclage contemporain de certaines traditions mythologiques et eschatologiques de la civilisation occidentale.