Software and Experience. A Phenomenological Analysis of Digital Technology

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2020

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Luca M. Possati, « Software and Experience. A Phenomenological Analysis of Digital Technology », Hermès, La Revue, ID : 10670/1.0ahy2k


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Cet article explore la relation entre les logiciels informatiques et l’expérience humaine. L’expérience basée sur le software – l’expérience médiée par la technologie numérique – découle d’un écart radical entre « code » et « expérience vécue » – l’expérience des utilisateurs ordinaires qui interagissent avec les technologies de l’information et de la communication (TIC). Cet écart, ou rupture, est paradoxal et ne peut être réduit à l’« opacité » de cette technologie. L’article commence par une discussion sur le jeu vidéo Assassin’s Creed: Odyssey III. Un jeu vidéo est une relation entre un être humain (l’utilisateur qui joue) et une machine dont les effets sont d’une grande portée et qui peut inclure la définition de tous les aspects de l’expérience du monde qui concernent l’utilisateur. Les jeux vidéo sont un exemple utile car ils sont conçus pour fournir à l’utilisateur une expérience numérique extrême et profonde. L’article poursuit sur le fossé entre le code et l’expérience vécue et explore comment le caractère caché du code est une condition nécessaire de l’expérience numérique. Lorsqu’une personne joue à un jeu vidéo ou regarde une image sur un écran d’ordinateur, elle ne voit pas le code et n’a pas besoin de connaître le code qui crée l’expérience. La section suivante examine la définition ontologique du logiciel en tant qu’entité. Le logiciel se révèle être un objet complexe composé de nombreux niveaux différents dont l’unité pose problème. La dernière section explore comment la rupture entre l’expérience vécue et le code est reconstituée par l’imagination à travers l’activité de conception.

This article explores the relation between computer software and human experience. Software-based experience – experience that is mediated by digital technology – arises from a radical gap between “code” and “lived experience” – the experience of ordinary users interacting with information and communications technology (ICT) devices. This gap, or break, is paradoxical and cannot be reduced to the “opacity” of such technology. The article begins with a discussion of the video game Assassin’s Creed: Odyssey III. A video game is a relationship between a human being (the user playing the game) and a machine with far-reaching effects that can include the defining of all aspects of the experience of the world relevant to the user. The video game is a useful example because video games are designed to provide the user with a digital experience that is extreme and profound. The article goes on to take up the gap between code and lived experience and explores how the hidden character of the code is a necessary condition of the digital experience. When someone plays a video game or looks at an image displayed on a computer screen, he or she does not see the code and need have no awareness whatsoever of the code that creates the experience. The next section examines the ontological definition of software as an entity. Software is shown to be a complex object composed of many different levels whose unity is problematic. The final section explores how the break between lived experience and code is reconstituted by the imagination through the activity of design.

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