Bibliothèques numériques et gamification : panorama et état de l’art

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2015

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Mathieu Andro et al., « Bibliothèques numériques et gamification : panorama et état de l’art », I2D - Information, données & documents, ID : 10670/1.4qvc87


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Cet article présente un panorama des principaux projets ayant eu recours à la gamification au bénéfice de projets de numérisation et de bibliothèques numériques, que ce soit dans le domaine de l’indexation ou dans celui de la reconnaissance optique de caractères (en anglais optical character recognition - OCR). Ce panorama de projets est suivi d’un état de l’art comportant les fonctionnalités, les motivations et la sociologie des contributeurs des projets de gamification et le périmètre de la gamification comparée aux serious games et au crowdsourcing explicite. En conclusion, les auteurs, Mathieu Andro et Imad Saleh, proposent une comparaison entre crowdsourcing explicite et gamification au regard des résultats obtenus.

This article presents an overview of the main gamification projects for digital libraries, either for tagging or OCR correction. This overview is followed by a state of the art including functionalities, motivations, the sociology of project contributors and the scope of gamification compared with serious games and explicit crowdsourcing. The authors, Mathieu Andro and Imad Saleh, conclude with a comparison of results between explicit crowdsourcing and gamification.

Dieser Aufsatz stellt einen Überblick der wichtigsten Projekte dar, die die Gamification zu Projekten der Digitalisierung und der digitalen Bibliotheken nutzen ; sei es in den Themen der Indexierung oder in der OCR-Korrektur. Dem Überblick dieser Projekte folgt eine Beschreibung der Funktionen, der Motivationen und der Soziologie der Akteure der Projekte der Gamification, sowie dem Gebiet der Gamification im Vergleich zu den Serious games und dem expliziten Crowdsourcing. Abschließend stellen die Autoren Matthieu Andro und Imad Saleh einen Vergleich zwischen explizitem Crowdsourcing und Gamification anhand der erreichten Resultate dar.

Este artículo presenta el panorama de los principales proyectos que han recurrido a la gamificación en beneficio de proyectos de digitalización y de bibliotecas digitales, bien en el ámbito de la indexación o en el de la corrección de OCR. Este panorama de proyectos va seguido de una situación que abarca las funcionalidades, motivaciones y sociología de los contribuyentes a los proyectos de gamificación y el perímetro de la gamificación en comparación con los serios games y el crowdsourcing explícito. Como conclusión, los autores, Matthieu Andro y Imad Saleh, proponen una comparación entre crowdsourcing explícito y gamificación en función de los resultados obtenidos.

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