Pratique des jeux vidéo violents et agression

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2007

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Jeu vidéo violent Contexte normatif Situation conflictuelle Agression Affirmation


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Farzaneh Pahlavan et al., « Pratique des jeux vidéo violents et agression », Les Cahiers Internationaux de Psychologie Sociale, ID : 10670/1.7d1y22


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Résumé Fr De Es It Pt

Cette étude avait pour objectif d’effet de la pratique des jeux vidéo violents sur les tendances agressives, deux facteurs ont fait l’objet de manipulation : le contexte normatif de leur mesure (ludique versus quotidien) et la violence du jeu (très violent versus peu violent). Les jeunes étudiantes après avoir joué au jeu vidéo ont répondu au questionnaire de provocation de l’agression (version standard versus version ludique) mesurant leurs ressentis émotionnels et leur intentions comportementales. Puis, les participants ont évalué les qualités du jeu retenu ainsi que leur pratique de jeux vidéo. Les résultats montrent que lorsque le contexte renvoie au ludique les participantes adoptent plus fréquemment des comportements agressifs et expriment des sentiments négatifs plus intenses que lorsqu’il renvoie au quotidien.

ZusammenfassungDie vorliegende Studie hat das Ziel, die Auswirkung des Praktizierens von gewalttätigen Videospielen auf aggressive Tendenzen hin zu untersuchen. Zwei Faktoren waren der Gegenstand der experimentellen Manipulation: Der normative Kontext der Maße (spielerisch vs. alltagsbezogen) und der Gewaltcharakter des Spieles (sehr brutal vs. weniger brutal). Nachdem junge Studenten das Videospiel gespielt hatten, beantworteten sie einen Fragebogen zur Provokation von Aggressionen (Standardversion vs. spielbezogene Version), der ihre empfundenen Emotionen und Verhaltensintentionen messen sollte. Im Anschluss haben die Teilnehmer der Studie die Qualitäten des zur Verfügung gestellten Spieles wie auch ihre Erfahrungen mit Videospielen eingestuft. Die Ergebnisse zeigen, dass dann, wenn der Kontext auf den Spielcharakter verweist, die Probanden häufiger aggressives Verhalten einnehmen und negative Gefühle ausdrücken, die intensiver sind, als dann, wenn der Kontext auf die Alltagsbezogenheit verweist.

ResumenEste estudo tinha por objectivo abordar o efeito da prática dos jogos vídeos violentos sobre as tendências agressivas; dois factores foram objecto de manipulação: o contexto normativo da sua medida (lúdico de versus quotidiano) e a violência do jogo (muito violento versus pouco violento). As jovens estudantes após terem jogado um jogo vídeo responderam ao questionário de provocação da agressão (versão estandardizada versus versão lúdica) que mede seus ressentimentos emocionais e as suas intenções comportamentais. Seguidamente, os participantes avaliaram as qualidades do jogo retido bem como a sua prática de jogos vídeo. Os resultados mostram que quando o contexto envia para o lúdico as participantes adoptam mais frequentemente comportamentos agressivos e exprimem sentimentos negativos mais intensos que quando envia para o quotidiano.

RiassuntoQuesto studio si proponeva di studiare gli effetti della pratica di videogiochi violenti sulle tendenze aggressive. Sono stati oggetto di manipolazione due fattori: il contesto normativo nella loro misurazione (ludico vs quotidiano) e la violenza del gioco (molto violento vs poco violento) Dopo aver giocato al videogioco, i giovani studenti partecipanti hanno risposto ad un questionario sulla provocazione dellíaggressione (versione standerd vs versione ludica) che misurava sia le reazioni emotive sia le intenzini comportamentali. Poi, i partecipanti hanno valutato le qualità del gioco effettuato e la loro pratica di videogiochi. I risultati mostrano che quando il contesto rinvia ad un senso ludico i partecipanti adottano più frequentemente comportamenti aggressivi ed esprimono sentimenti negativi più intensi di quando il contesto rinvia ad una quotidianità.

ResumoEste estudio tenía como objetivo de efecto de la práctica de los juegos vídeo violentos sobre las tendencias agresivas. Dos factores fueron objeto de manipulación: el contexto normativo de su medida (lúdico frente a cotidiano) y la violencia del juego (muy violento frente a poco violento). Las jóvenes estudiantes después de haber jugado al juego de vídeo respondieron al cuestionario de provocación de la agresión (versión estándar frente versión lúdica) que medía sus reacciones emocionales y sus intenciones comporta mentales. Luego, los participantes evaluaron las cualidades del juego retenido así como su experiencia con juegos de vídeo. Los resultados muestran que cuando el contexto reenvía a lo lúdico las participantes adoptan más frecuentemente comportamientos agresivos y expresan sentimientos negativos más intensos que cuando reenvía a algo cotidiano.

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