Design of serious gaming devices and experiences Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux En Fr

Metadatas

Date

December 11, 2019

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License

info:eu-repo/semantics/OpenAccess


Keywords

Want-To. UxD Ux user (rice) tutor (rice) transformations pedagogical times Atoms CEPAJe Context Design Experience Frame Game Gameplay Gameplay Bricks Learner Teacher User Experience Evaluation Analog Game Hybrid Game Digital Game Video Game Motivational Lever Live Experience LivXD Playful Educational Play Fun Pedagogy Power Mediator (Rice) Model Motivational Rules Know Know-How Scenario Serious use serious game serious design serious design document (SGDD) serious moderation serious design document educational scenario strategy Vouloir-Faire. UxD Ux Utilisateur(rice) Tuteur(rice) Transformations Temps pédagogiques Stratégie Scénario pédagogique Serious Play Design Document (SPDD) Serious Play Design Serious Play Serious Modding Dispositif Design d’expérience Design Contexte CEPAJe Cadre Briques Gameplay Atomes de jeux Apprenant(e) Serious Gaming Serious Game Design Document (SGDD) Serious Game Design Serious Game Serious Diverting Scénario d’utilisation Savoir-Faire Savoir Règles Motivation Modèle Médiateur(rice) Pouvoir-Faire Pédagogie Play Plaisir Ludopédagogie Ludique LivXD Live Experience Levier motivationnel Jeu vidéo Jeu sérieux Jeu numérique Jeu hybride Jeu analogique Jeu Gameplay Game Design Game Evaluation Expérience utilisateur Expérience Enseignant(e)


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Julian Alvarez, « Design of serious gaming devices and experiences », Le serveur TEL (thèses-en-ligne), ID : 10670/1.cui9h8


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Abstract En Fr

This thesis begins by questioning the legitimacy and durability of the serious game. For this, we propose to explore both Serious Game and Serious Play. Indeed, the association of Game Studies and Play Studies is, in our opinion, a complementary and necessary approach to hope to conduct such analysis. These aspects specified, this thesis explores the possibility of using game to assign to it utilitarian objectives. The concepts of Serious Gaming, Serious Game design, Gamification and Ungamification are then explored. Some of these approaches prove that to instrument game is technically possible. But can we associate utilitarian objectives and play at the same time while preserving both sides? What about the experience for the users who take part in such activity? Is pleasure always identified? These questions lead us in the end to a fundamental question: why make the use of serious game in a formal situation? To reply to this question, in a first step, we propose to explore the concept of Serious Play design that aims to structure the user experience by offering different types of learning. Then, in a second step, we propose to study strategies to maximize the chances of reaching utilitarian goals via serious games. We then see a convergence towards pedagogy that seems central in the Serious Play design. That implies counsels and human mediation to implement. The meeting of human actors, speeches and artefacts then fits in what can be called a "device". Face to the multitude of parameters involved by such a device which evaluative model can be proposed to hopefully maximize the chances of achieving utilitarian objectives and provide an experience tailored to users involved? This last question leads us to set up the CEPAJe model. After having shown how to make use of it by concrete examples, this model is tested, notably through appropriations made by others.(Video link: https://lnkd.in/gGjJUtw)

Ce mémoire commence par interroger la légitimité et la pérennité du jeu sérieux. Cela nous invite à l’explorer sur le plan de l’artefact (Serious Game) et de l’activité (Serious Play). En effet, l’association des Game Studies et des Play Studies constitue selon nous une approche complémentaire et nécessaire pour espérer mener une telle analyse. Ces aspects précisés, ce mémoire questionne l’idée d’instrumentaliser le jeu pour lui assigner des objectifs utilitaires. Les concepts de Serious Gaming, Serious Game design, de Gamification et de Dégamification sont alors abordés pour affirmer que l’instrumentalisation du jeu est techniquement possible. Mais peut-on pour autant superposer des objectifs utilitaires et du jeu tout en préservant les deux parties ? Qu’en est-il de l’expérience pour l’utilisateur(rice) qui se voit proposé(e) une telle activité ? Le plaisir est-il toujours de mise ? Ces questions nous amènent in fine à une interrogation de fond : pourquoi faire usage du jeu sérieux en situation formelle ? Pour appréhender cette question, dans un premier temps, il convient selon nous d’explorer notamment la notion du Serious Play design qui vise à structurer l’expérience utilisateur(rice) en proposant des apprentissages de différents types. Puis, dans un second temps, nous proposons d’étudier des stratégies permettant de maximiser les chances d’atteindre les visées utilitaires via du jeu sérieux. Nous voyons alors la pédagogie comme une approche centrale dans le Serious Play design. Elle induit des notions d’accompagnements et de médiation humaine pour la mettre en œuvre. La rencontre d’acteurs humains, d’artefacts et de discours s’insère alors dans ce que l’on peut désigner par un « dispositif ». Face à la multitude de paramètres qu’implique un tel dispositif, quel modèle évaluatif peut-on mettre en place pour espérer maximiser les chances d’atteindre les objectifs utilitaires et offrir une expérience adaptée aux utilisateur(rice)s impliqué(e)s ? Cette dernière question nous conduit à mettre en place le modèle CEPAJe. Après avoir montré comment en faire usage par des exemples concrets, ce modèle est éprouvé à son tour via notamment des appropriations opérées par des tiers.(Lien vers la vidéo de la soutenance : https://lnkd.in/gGjJUtw)

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