Les apports de la réalité virtuelle à la prise en charge des déficiences cognitives

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2014

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Evelyne Klinger, « Les apports de la réalité virtuelle à la prise en charge des déficiences cognitives », Annales des Mines - Réalités industrielles, ID : 10670/1.dgsnd7


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Dans la perspective de l’étude et du traitement des dysfonctionnements de la cognition, chercheurs et thérapeutes se sont saisis, dès le début des années 1990, des possibilités offertes par les concepts et les technologies de la réalité virtuelle. Ces technologies offrent en effet à l’être humain de nouveaux espaces d’interaction et d’expression dans lesquels il peut être immergé, dans des conditions de plus en plus diversifiées allant de systèmes lourds permettant une immersion multi-sensorielle (tel que CAVE®) à des supports utilisés dans la vie quotidienne accessibles à des coûts de plus en plus bas (console Wii). Elles permettent une exploration multiparamétrique de l’activité de l’utilisateur, et ainsi la compréhension de sa performance dans des tâches simulées ayant du sens. Le champ de la santé et du handicap est un domaine d’application prometteur dans lequel l’intégration de ces technologies soulève de nombreuses questions tant au niveau de la compréhension du fonctionnement humain, de la simulation des tâches et des univers virtuels qu’au niveau de l’interfaçage du participant avec le monde virtuel. Les travaux menés dans ce domaine sont donc marqués par une forte interdisciplinarité, avec des compétences tant humaines et sociales que cliniques et technologiques.

For studying and treating cognitive deficiencies, researchers and therapists have, since the early 1990s, tapped the possibilities offered by the concepts and technology stemming from virtual reality. This technology opens a new space for interactions and expression, where patients can be immersed in ever more varied conditions ranging from elaborate systems of multisensory immersion (e.g., CAVE®) to the devices (e.g., Wii) that, used in everyday life, are available at ever lower prices. Using several parameters, this technology explores a person’s activities and thus helps us understand his/her performance in meaningful simulated tasks. There are promising applications for health and disabilities, even though integrating this technology raises questions about understanding how humans function, simulating tasks and interfacing participants with this virtual reality. The multidisciplinary studies conducted in this domain necessitate human, social, clinical and technological qualifications.

Zur Erforschung und Behandlung kognitiver Funktionsstörungen entscheiden sich die Forscher und Therapeuten seit Anfang der 1990er Jahre für Technologien, die auf den Konzepten der virtuellen Realität beruhen. Tatsächlich bieten sie dem Menschen neue Interaktions- und Ausdrucksdimensionen, in denen er sich geistig unter Bedingungen von unendlicher Vielfalt bewegen kann, sei es dank aufwendiger Systeme, die eine multisensorische Immersion (wie CAVE ®) erlauben, oder sei es dank Datenträger, die alltagstauglich sind und von Mal zu Mal kostengünstiger werden (Wii-Konsole). Sie ermöglichen eine multiparametrische Erforschung der Tätigkeit des Benutzers, dessen Leistung in simulierten Aufgaben, die Sinn haben, besser verstanden werden können. Das Gebiet der Gesundheit und des Handikaps ist ein viel versprechender Anwendungsbereich, auch wenn die Integration dieser Technologien viele Fragen aufwirft, sowohl hinsichtlich des Verstehens des menschlichen Verhaltens, der Simulation der Aufgaben und der virtuellen Dimensionen als auch hinsichtlich der Funktion des Teilnehmers an der Schnittstelle zur virtuellen Welt. Die Studien auf diesem Gebiet zeichnen sich durch eine hohe Interdisziplinarität aus, die auf Kompetenzen humaner und sozialer als auch klinischer und technologischer Herkunft aufbaut.

En la perspectiva del estudio y tratamiento de las disfunciones cognitivas, investigadores y terapeutas han aprovechado, desde comienzos de la década de 1990, las posibilidades ofrecidas por los conceptos y tecnologías de la realidad virtual. En realidad, estas tecnologías ofrecen al ser humano nuevos espacios de interacción y expresión en los que puede sumergirse, en condiciones de cada vez más diversas, que van desde sistemas pesados que permiten una inmersión multisensorial (como CAVE®) hasta los soportes utilizados en la vida cotidiana accesibles a costes cada vez más bajos (consola Wii). Permiten una exploración multi-parámetros de la actividad del usuario, y, así, la comprensión de su rendimiento en tareas simuladas con un sentido determinado. Los ámbitos de la sanidad y la discapacidad son campos de aplicación prometedores en los que la integración de estas tecnologías plantea numerosas cuestiones, tanto a nivel de la comprensión del funcionamiento humano, la simulación de tareas y universos virtuales como a nivel de la interacción del participante con el mundo virtual. Los estudios realizados en esta esfera son, por lo tanto, altamente interdisciplinarios, con competencias humanas, sociales, clínicas y tecnológicas.

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