L’impact des serious games sur la concentration des élèves

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2018

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Serious games Éducation au numérique Jeux sérieux Concentration Pédagogie Baccalauréat professionnel


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Nadia Amara et al., « L’impact des serious games sur la concentration des élèves », Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance, ID : 10670/1.l73wnv


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Les serious games facilitent-ils la concentration des élèves ? Quatre enseignants de la filière tertiaire du baccalauréat professionnel proposent de remédier aux difficultés de concentration de leurs élèves, en introduisant l’usage de jeux numériques pour faciliter l’acquisition des connaissances et des compétences nécessaires à la réussite scolaire des élèves. L’objectif est de renforcer la concentration des élèves pour faciliter leurs apprentissages. Un travail d’observation des comportements des élèves a été réalisé au cours d’une action éducative construite autour d’un serious games ou « jeux sérieux », la forme ludique permettant la motivation. L’action se déroule au cours d’une séance de deux heures avec des élèves d’une classe de première commerce option européenne du lycée Parisien Renée Cassin. Elle comporte deux parties : une ne sollicitant pas d’outils numérique et l’autre se déroulant sur un poste informatique en présence du jeu sérieux de type cookie clickers : Paperclips. Les élèves ont été répartis en trois groupes de trois durant l’intégralité de l’action et de ses différentes phases.L’analyse de l’action s’est faite fait grâce à des grilles d’observations comprenant 16 critères et des entretiens de groupe de type focus groups auprès des élèves. On constate que, même pour les groupes les plus dissipés, le serious games améliore la concentration. Mais, on observe également que le jeu lui-même est mobilisateur du fait de la compétition qu’il instaure entre les groupes.L’étude présente les serious games comme l’un des outils à dispositions du professeur. Ils lui permettent de respecter la prescription de la politique éducative nationale et de prendre en compte les enjeux de la réforme de la voie professionnelle qui vise à développer des innovations en mobilisant en particulier les outils numériques. Elle pose également les conditions de l’utilisation des serious games au sein de l’école pour respecter les critères éthiques et pédagogiques.

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