L'impact des jeux vidéo utilisés en tant qu'objet documentaire sur la motivation des apprenants

Fiche du document

Date

13 juin 2017

Type de document
Périmètre
Langue
Identifiants
Collection

Archives ouvertes

Licences

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/ , info:eu-repo/semantics/OpenAccess


Résumé 0

À l’heure actuelle, le jeu vidéo représente un loisir et un média très populaire, avec près d’un français sur deux qui joue aux jeux vidéo et une très forte pratique chez les adolescents. Cet engouement a conduit au détournement du jeu vidéo dans de nombreux domaines, comme celui du médical ou de la pédagogique. Face au phénomène de « gamification » et au nombre important de joueurs parmi les élèves, il est intéressant de s’interroger sur l’arrivée du média jeu vidéo dans les établissements scolaires et de son impact sur la motivation des apprenants, notamment lorsqu’il est utilisé sous forme d’extrait vidéo. Une phase d’expérimentation comparant un exercice d’analyse de documents traditionnels sur la Révolution française à un exercice similaire utilisant un extrait du jeu vidéo Assassin’s Creed Unity a été menée auprès de 50 élèves de seconde. Lors de cette étude, aucune corrélation n’a été observée entre l’utilisation d’une vidéo issue d’un jeu vidéo et la motivation ou la performance d’apprentissage des élèves. Cependant, une meilleure concentration sur l’exercice a été notée pour le groupe d’élèves travaillant sur le jeu vidéo. Pour avoir des résultats plus significatifs, il serait nécessaire de mener cette expérimentation avec un échantillon d’élèves plus important, sur un nombre supérieur de séances, et d’effectuer un suivi par apprenant de la performance d’apprentissage et de la motivation.

document thumbnail

Par les mêmes auteurs

Sur les mêmes sujets

Sur les mêmes disciplines

Exporter en