Jouer aux jeux vidéo pour changer l’école ? L’expérience vidéoludique dans le système scolaire français

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2 juillet 2018

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info:eu-repo/semantics/OpenAccess


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Serious gaming Jeu vidéo Jeu sérieux Éducation Apprentissage Enseignant


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Romain Vincent, « Jouer aux jeux vidéo pour changer l’école ? L’expérience vidéoludique dans le système scolaire français », DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance, ID : 10670/1.ssbui8


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Résumé 0

Cette étude vise à dresser un bilan global des usages du jeu vidéo dans l’enseignement secondaire français. Elle commence par une analyse des discours autour des possibilités pédagogiques de ce medium. En effet, l’Éducation Nationale voit en lui un outil pour changer l’école et la forme de transmission traditionnelle des savoirs. L’institution participe ainsi, avec d’autres, à la construction et à la diffusion d’une « pensée magique » sur le jeu vidéo et son efficacité pédagogique. En donnant une perspective historique à ses discours, nous avons déterminé qu’ils accompagnaient une succession de politiques d’équipements, dans lesquelles nous avons trouvé nos premières traces d’utilisations du jeu vidéo dans les salles de classe. Ce mémoire s’inscrit également dans un ensemble de recherches sur le jeu vidéo et ses usages en contexte scolaire. Cependant, nous avons constaté qu’elles traitaient surtout des effets sur les apprentissages, omettant ainsi souvent la place et l’action de l’enseignant dans la séance pédagogique. Par conséquent, l’ambition de cette étude est d’analyser l’effet réel de l’introduction du jeu vidéo sur les pratiques enseignantes. Pour cela, nous avons examiné les fiches pédagogiques du site institutionnel Apprendre avec le jeu numérique, un portail de l’Éducation Nationale. De cette recension, nous avons déterminé plusieurs rhétoriques du jeu vidéo en classe, montrant que l’activité ludique était régulièrement instrumentalisée dans le cadre d’un travail scolaire classique. De plus, nous avons complété notre enquête par une série d’entretiens avec des enseignants, ainsi que des observations en classe. Nous avons alors découvert des joueurs de jeu vidéo désirant incorporer leurs pratiques culturelles dans leurs séances, mais également des professionnels voulant faire évoluer leur enseignement, voire même leur carrière, via l’utilisation d’une pédagogie considérée comme innovante. Nos échanges avec ces enseignants ainsi que nos visites en classe nous ont surtout révélé la forte empreinte du professeur pendant une séance ludo-pédagogique. Par conséquent, nous pouvons en conclure que le jeu vidéo est bien loin de reconfigurer le rôle et la place de l’enseignant comme référent du savoir : plus que changer l’école, notre étude révèle les multiples transformations que le contexte scolaire fait subir au jeu vidéo.

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