Des jeux vidéo comme œuvres et véhicules expérientiels

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Date

19 février 2021

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info:eu-repo/semantics/openAccess , CC BY-NC-ND 4.0


Mots-clés

plaisir expérience médium véhicule expérientiel jeux vidéo hypermédium


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Thierry Serdane et al., « Des jeux vidéo comme œuvres et véhicules expérientiels », Interfaces numériques, ID : 10.25965/interfaces-numeriques.993


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Plus que le simple fun qui revient comme un leitmotiv dans la description des jeux vidéo, certains de ces objets dépassent la sphère mercantile de l’expérience de l’immédiateté et de l’éphémère pour délivrer un plaisir plus complexe qui passe au travers des différentes strates du médium vidéoludique. C’est de ce plaisir et de son potentiel contre-culturel dont il sera question par la proposition du concept de « véhicule expérientiel », comme co-construction d’expérience, mettant en relation l’intention d’un concepteur inscrite dans les valeurs de son époque et le voyage proposé au cœur de l’usage du joueur, pilote de son expérience.

More than just fun, which is a leitmotiv in video game description; some of these objects go over the mercantile realm of the experience, the immediacy and the ephemeral in order to deliver a more complex enjoyment, a form that travels through the different strata of the video game medium. This pleasure and its counter-cultural potential are at the center of the concept developed in this article: the “experiential vehicle”. This concept shows a co-construction of experience, which relates to the intention of a designer inscribed in his or her time's values and to the journey proposed at the heart of the player’s use, driving force of the experience.

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