2021
Ce document est lié à :
https://hdl.handle.net/20.500.13089/2ibl
Ce document est lié à :
https://doi.org/10.4000/books.editionsmsh
Ce document est lié à :
info:eu-repo/semantics/altIdentifier/isbn/978-2-7351-2652-1
Ce document est lié à :
info:eu-repo/semantics/altIdentifier/isbn/978-2-7351-2440-4
info:eu-repo/semantics/restrictedAccess , https://www.openedition.org/12554
Mehdi Derfoufi, « Le Japon : hyperculturalité et globalisation culturelle », Éditions de la Maison des sciences de l’homme
Dans le paysage vidéoludique mondial, le Japon constitue un cas particulier. Ce chapitre n’a pas pour objectif de développer une histoire nationale du jeu vidéo nippon : les limites d’une telle approche ont été discutées dans le premier chapitre. En revanche, du point de vue postcolonial/décolonial, le cas du Japon est très intéressant. Sa position historique et économique (une civilisation impériale, un acteur colonial en Asie, un opérateur du capitalisme global, mais aussi un pays « subalternisé »,...