La machine métaphysique - Matériaux pour une analyse des comportements des Nintendo Kids

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1994

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Jean-Paul Lafrance, « La machine métaphysique - Matériaux pour une analyse des comportements des Nintendo Kids », Réseaux. Communication - Technologie - Société, ID : 10.3406/reso.1994.2736


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Résumé En Fr

In this article we analyse the impact of video games on children and teenagers. In particular we look at reactive games - on Nintendo or Sega platforms, for example - which young people love and adults abhor. But, unlike the English and Americans, we do not study these games solely according to a grid of the Uses and gratifications type used by Katz and de Blumler. Ours is a three-pronged approach: First, we take a functionalist stance, considering the games for what they are and for what they represent. Second, a game may be considered as an act of culture which has to be performed by the actor-player, according the multiple potentialities of the machine. The latter offers a vocabulary and syntax whose complexity depends on the level of the game. Third, the game could be analysed as an act of sociability, since people always play together. But, as Michel Maffesoli says, teenagers' games are more a matter of groupism than rational and responsible adult sociability. In our conclusion we emphasize the fact that media-games pose a problem (e.g. for public morality, for television), since players may well end up believing that life itself is a game!

Nous analysons ici l'impact des jeux vidéo sur les enfants et les adolescents, plus spécifiquement les effets d'une certaine catégorie de jeux dont raffolent les jeunes, mais qui affolent les adultes, les jeux de type réactif présents sur les plates-formes Nintendo ou Sega, par exemple. Mais nous n'étudions pas les jeux uniquement selon une grille de type Uses & gratifications, comme ont tendance à le faire les Anglo-Saxons à la manière de Katz et de Blumler, mais d'une triple façon : Premièrement, comme des fonctionnalistes, en considérant les jeux pour ce qu'ils sont et pour ce qu'ils représentent. Deuxièmement, on peut aborder le jeu en le considérant comme un acte de culture qui doit être effectué par l'acteur-joueur, selon les multiples potentialités de la machine qui offre un vocabulaire et une syntaxe plus ou moins complexes selon la richesse du jeu. Troisièmement, le jeu peut être analysé comme un acte de sociabilité, puisque l'on joue toujours avec les autres. Mais comme le dit Michel Maffesoli, le jeu des adolescents relève plutôt du groupisme que d'une certaine socialite adulte, rationnelle et assumée. Nous soulignons, en conclusion, que le jeu-média fait problème (pour la moralité publique, pour la télévision, etc.), puisqu'on risque de croire que la vie est un jeu...

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