1994
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Jean-Paul Lafrance, « La machine métaphysique - Matériaux pour une analyse des comportements des Nintendo Kids », Réseaux. Communication - Technologie - Société, ID : 10.3406/reso.1994.2736
Nous analysons ici l'impact des jeux vidéo sur les enfants et les adolescents, plus spécifiquement les effets d'une certaine catégorie de jeux dont raffolent les jeunes, mais qui affolent les adultes, les jeux de type réactif présents sur les plates-formes Nintendo ou Sega, par exemple. Mais nous n'étudions pas les jeux uniquement selon une grille de type Uses & gratifications, comme ont tendance à le faire les Anglo-Saxons à la manière de Katz et de Blumler, mais d'une triple façon : Premièrement, comme des fonctionnalistes, en considérant les jeux pour ce qu'ils sont et pour ce qu'ils représentent. Deuxièmement, on peut aborder le jeu en le considérant comme un acte de culture qui doit être effectué par l'acteur-joueur, selon les multiples potentialités de la machine qui offre un vocabulaire et une syntaxe plus ou moins complexes selon la richesse du jeu. Troisièmement, le jeu peut être analysé comme un acte de sociabilité, puisque l'on joue toujours avec les autres. Mais comme le dit Michel Maffesoli, le jeu des adolescents relève plutôt du groupisme que d'une certaine socialite adulte, rationnelle et assumée. Nous soulignons, en conclusion, que le jeu-média fait problème (pour la moralité publique, pour la télévision, etc.), puisqu'on risque de croire que la vie est un jeu...