Les interactions homme-machine dans un contexte éducatif : un espace interactif hétérogène

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1997

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Luc-Olivier Pochon et al., « Les interactions homme-machine dans un contexte éducatif : un espace interactif hétérogène », Sciences et Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Éducation et la Formation, ID : 10.3406/stice.1997.1327


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Résumé En Fr

From an interactionist standpoint, human-machine interactions cannot be restricted to human-interface interactions but create an heterogeneous interactive space, the main characteristic of which is to gather directly and indirectly various actors belonging to different social groups who have developed their own uses for the machine and orientated the machine towards the achievement of specific projects or scopes. A case-study concerning the use of the computer in a learning situation illustrates which are the various elements and actors (the learner, his or her peers, the teachers, but also the designers) taking part in this interactive space. The article proposes then to make a distinction between four levels ranging from the design of a system to an application in a specific field. It shows that each of these four levels frames the other levels from the bottom to the top, and vice versa. The result of this analysis shows that the notions of «designer » on the one hand, and «user » on the other, are closely related and do not constitute separate categories. The conclusion is that the notion of expertise itself is relative and cannot be defined independently from the way the users actually use the machine and from the objectives they try to reach.

Se situant dans une approche interactionniste, cet article propose de considérer les interactions homme-machine, non pas comme une interaction utilisateur-interface, mais plus largement comme un espace interactif hétérogène. La caractéristique de cet espace est de réunir directement ou indirectement des acteurs qui appartiennent à différents groupes sociaux, ont développé leurs propres usages de la machine et orientent la machine vers la réalisation d'un projet spécifique. Une étude de cas portant sur l'utilisation de l'ordinateur en situation d'apprentissage illustre les différents éléments et acteurs (l'utilisateur, ses pairs, les formateurs, mais aussi les concepteurs ) qui font partie de cet espace interactif. A partir de ce cadre théorique, l'article distingue quatre niveaux qui vont de la conception d'un système à une application dans un domaine précis et examine les différents types de cadrages ascendants et descendants que ces niveaux exercent les uns sur les autres. On montre alors que les notions de «concepteur » et d'«usager » sont relatives et conclut que la notion d'expertise ne peut se définir indépendamment des usages effectifs de la machine et des finalités poursuivies par les utilisateurs en situation.

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