D’un traitement possible des phénomènes psychotiques par le jeu vidéo

Fiche du document

Date

11 juin 2024

Discipline
Type de document
Périmètre
Langue
Identifiant
Relations

Ce document est lié à :
info:eu-repo/semantics/reference/issn/2269-2657

Organisation

OpenEdition

Licences

info:eu-repo/semantics/openAccess , https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/


Résumé Fr En

À partir d’une expérience clinique de plusieurs années auprès d’enfants et d’adolescents, nous avons appris, en les écoutant dans le respect de leur singularité, que leur utilisation des jeux vidéo avait une fonction bien précise pour eux. Loin des idées préconçues, les jeunes patients psychotiques accompagnés nous ont fait entendre de quelle façon leur pratique vidéoludique pouvait être une solution pour traiter leur angoisse ou pour faire barrage à un envahissement hallucinatoire. Dans cet article, l’étude approfondie de deux cas cliniques met en exergue le bénéfice psychique obtenu par une activité vidéoludique accueillie sous transfert. Et nous proposons d’élever celle-ci au rang de suppléance sous certaines conditions spécifiques. De plus, il nous est apparu que la psychopathologie dont ces sujets souffraient était antérieure à leur usage du numérique, jugé excessif par leur entourage. Pour le dire autrement, notre analyse tend à montrer que le déclenchement de leur psychose précède l’augmentation significative de leur temps de jeu.

From several years of clinical experience with children and adolescents, we have learned, by listening to them respecting their uniqueness, that their use of video games serves a specific function for them. Contrary to preconceived ideas, young psychotic patients accompanied have made us understand how their video game practice could be a solution to treat their anxiety or to block a hallucinatory invasion. In this article, the in-depth study of two clinical cases highlights the psychic benefit obtained by video game activity hosted under transference. Moreover, we propose to elevate this activity to the rank of supplementation under specific conditions. Furthermore, it has become apparent to us that the psychopathology from which these subjects suffered predates their digital usage, considered excessive by those around them. In other words, our analysis tends to demonstrate that the onset of psychosis precedes the significant increase in gaming time.

document thumbnail

Par les mêmes auteurs

Sur les mêmes sujets

Sur les mêmes disciplines