Appuyez sur « C » pour « Caméra » : une histoire discursive de la caméra vidéoludique

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21 février 2024

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L’emploi du terme « caméra » s’est généralisé dans les discours portant sur le jeu vidéo dès les années 1990. Aujourd’hui encore, cette notion est fréquemment utilisée par les joueurs, les designers ou encore les journalistes pour qualifier les déplacements du point de vue dans les jeux vidéo. Malgré son statut central dans le domaine des jeux vidéo, l’histoire de cette notion n’a jamais fait l’objet d’une étude détaillée. Son usage dans le contexte des game studies repose sur une connaissance partagée du terme, sur un savoir encyclopédique supposé qui est rarement interrogé par les chercheurs et les chercheuses. Cet article propose de retracer l’émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de « caméra » dans le contexte du jeu vidéo, à partir de l’étude d’un large corpus de magazines spécialisés et de notices d’emploi. L’auteur recompose les variations conceptuelles du terme en reconstituant, par l’analyse qualitative, les différents cadrages sémantiques de cette notion — dès son émergence dans le contexte des jeux vidéo dans la seconde moitié des années 1980 —, tout en prêtant une attention particulière à son contexte d’utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.).

The use of the term “camera” became commonplace video game discourses in the 1990s. To this day, this notion is frequently used by gamers, designers and journalists to describe the point of view in video games. Despite its importance in the field of video games, the history of the notion has never been the subject of a detailed study. Its use within game studies is based on a presumably shared encyclopedic knowledge that is rarely questioned by researchers. This article proposes to trace the emergence, naturalization and generalization of the notion of “camera” in the context of video games, based on the study of a large corpus of specialized magazines and user manuals. The author recomposes the conceptual variations of the term by reconstructing, through qualitative analysis, the different semantic framings of this notion — from its emergence in the context of video games in the second half of the 1980s —, while paying particular attention to its context of use and the relationship between the different stakeholders within video game culture who have contributed to the circulation of the term (players, creators, critics, publishers, etc.).

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