La médiation ludique : un nouvel écart entre le musée et ses publics ?

Fiche du document

Date

21 février 2024

Périmètre
Langue
Identifiants
Collection

OpenEdition Books

Organisation

OpenEdition

Licences

info:eu-repo/semantics/openAccess , https://www.openedition.org/12554




Citer ce document

Nicolas Doduik, « La médiation ludique : un nouvel écart entre le musée et ses publics ? », Presses universitaires de Liège, ID : 10.4000/books.pulg.24841


Métriques


Partage / Export

Résumé Fr En

Dans le champ des musées, professionnels et observateurs considèrent généralement qu’un contenu culturel n’est jamais accessible immédiatement. C’est précisément le rôle de la « médiation culturelle » d’ajouter un élément médian entre un contenu culturel et ses récepteurs pour accompagner sa réception. Pourtant, un certain discours sur l’immédiateté de l’expérience ludique trouve des échos dans le monde muséal : les jeux y sont parfois promus comme une manière de s’approprier immédiatement des contenus culturels. Cet article s’intéresse à deux jeux créés au Mucem (Musée des Civilisations de l’Europe et de la Méditerranée), musée public national situé à Marseille. À partir d’une observation participante et d’entretiens avec des professionnels de ce musée, il cherche à s’interroger sur la pertinence du choix d’objets ludiques comme objets de médiation. Il montre que, paradoxalement, les jeux censés faciliter l’appropriation de contenus muséaux par des publics non pratiquants du musée peuvent la complexifier, en nécessitant de nouvelles médiations dues aux codes ludiques et muséaux qu’il faut maitriser pour utiliser ces objets. Cette conclusion nuance le caractère supposé immédiat de l’expérience ludique, et la capacité des jeux de musée à combler l’écart entre le musée et ses publics.

In the field of museums, professionals and commentators generally consider that cultural content is never immediately accessible. It is precisely the role of “cultural interpretation”1 to add a medium between a cultural content and its receivers to guide its interpretation. However, the speech on the immediacy of the play experience, which comes from the gaming industry, is also used in the area of museums: games are sometimes promoted as a way to immediately grasp cultural contents. This article focuses on two games created at the Mucem (Museum of the Civilizations of Europe and the Mediterranean), a national public museum located in Marseille. Based on a participant observation and interviews with professionals of this museum, it questions the relevance of the choice of games as objects of interpretation. It shows that, paradoxically, the games that are supposed to make the appropriation of museum content easier for people who don’t usually visit museums can make it more complex. Indeed, because people must master both game conventions and museum codes in order to use these objects, these games require new actions of interpretation. This conclusion qualifies the alleged immediacy of the play experience, and the ability of museum games to bridge the gap between the museum and its audiences.

document thumbnail

Par les mêmes auteurs

Sur les mêmes sujets

Sur les mêmes disciplines

Exporter en