Quand la médiation suscite la controverse

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21 février 2024

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Michael Perret et al., « Quand la médiation suscite la controverse », Presses universitaires de Liège, ID : 10.4000/books.pulg.24866


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Cet article revient sur la controverse autour du journaliste de jeux vidéo Dean Takahashi de VentureBeat, apparue à la suite de la publication d’une vidéo présentant sa prise en main fastidieuse du jeu Cuphead (2017, StudioMDHR Entertainment). Dans ce qui s’apparente à une véritable cérémonie de bashing de la part d’internautes sur l’individu et sa performance, c’est la qualité requise chez un journaliste pour aborder le monde du jeu vidéo qui est dénoncée, et toute la profession des journalistes de jeux vidéo qui se trouve interrogée. Pour comprendre comment la tentative de médiation journalistique se trouve en partie rejetée, notre approche se réfère à l’analyse énonciative de discours et à la sociologie des problèmes publics. Nous présentons d’abord la triple humiliation qu’a subie Takahashi, pour analyser ensuite comment ces opérations participent d’une cérémonie de dégradation publique où Takahashi et sa catégorie d’appartenance professionnelle vont être déconsidérés notablement, prenant en compte le contexte de méfiance récurrente des gamers envers la presse vidéoludique. L’analyse de la controverse éclaire plus généralement le pouvoir symbolique en jeu dans les critiques, à savoir une manière d’imposer aux autres une définition de la situation et d’articuler qui a le droit de parler de jeu vidéo. Quatre ans après le début de la controverse, nous observons que la cérémonie de dégradation qui visait la personne de Takahashi l’a profondément et durablement discrédité aux yeux d’une partie du public. L’évocation de son nom reste aujourd’hui encore synonyme à la fois d’incompétence et d’illégitimité.

This article addresses the controversy related to VentureBeat’s video game journalist Dean Takahashi, following the online publication of a video showing his tedious testing of the game Cuphead (2017, SudioMDHR Entertainment). His poor performance was met with serious Internet bashing—a real degradation ceremony—calling out the baseline knowledge required for journalists to take up the topic of video games and furthermore questioning the entire profession of video game journalism. To understand why the attempt at journalistic mediation was in part rejected, our study draws from enunciative discourse analysis and the sociology of public problems. We first present the triple humiliation suffered by Takahashi and then analyze how these operations relate to a public degradation ceremony in which Takahashi and his professional category were notably discredited, all the while considering the context of recurring mistrust from gamers towards video game media press. Analysis of the controversy highlights the symbolic power that is at stake within such criticism, namely as way of imposing upon others a definition of the situation and of articulating who is permitted to talk about video games. Four years after the start of the controversy, we can see the degradation ceremony that targeted Takahashi’s person has deeply and lastingly discredited him in the eyes of part of the public. The mere mention of his name is still synonymous with both incompetence and illegitimacy to this day.

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