Le producteur de jeux vidéo comme interface. Un exemple d’application de la narratologie de Greimas à l’analyse de la production de jeux video 

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24 février 2024

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Damien Charrieras, « Le producteur de jeux vidéo comme interface. Un exemple d’application de la narratologie de Greimas à l’analyse de la production de jeux video  », Revue internationale de communication sociale et publique, ID : 10.4000/communiquer.326


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Malgré le développement des recherches sur les industries créatives en général et sur l’industrie du jeu vidéo en particulier, les modalités de production au sein des groupes de projet des studios de développement de jeux vidéo demeurent encore peu connues. De quelles manières des travailleurs parfois très spécialisés dans leur domaine peuvent communiquer de façon à atteindre à un certain consensus lors du processus de production ? À l’aide de la théorie de la narrativité élaborée par Greimas et utilisée dans des recherches en communication organisationnelle, nous montrons comment un producteur de jeu vidéo chargé de gérer un groupe de projet produit un métanarratif englobant les divers narratifs et les divers points de vue de ses collaborateurs. Ce dispositif méthodologique nous permet de rendre visibles des modes de management souple de la créativité et de relativiser la dichotomie art/argent. Malgré son ambiguïté, ce métanarratif privilégie certaines conceptions de production du jeu vidéo.

The production process inside project groups of video game developer remains understudied despite the growing academic literature on creative industries and especially video game industries. How highly specialized workers communicate to reach common ground during the video game production process ? The theory of narrativity developped by A. Greimas (a theory sometimes used in organizational communication research) will enable us to describe a metanarrative crafted by a producer of video game. We’ll show how his metanarrative encompasses the diverse narratives of his colleagues in a video game production project team (mainly designers, programmers, artists). This reveals soft creativity management devices and enables to temper the art vs. money dichotomy. Despite its ambiguity, the metanarrative of the producer favours certain kinds of video game production processes over others.

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