Rétro-ingénierie du web-documentaire Find me in Kakuma : l’impasse méthodologique du design d’expérience utilisateur

Fiche du document

Date

7 septembre 2020

Type de document
Périmètre
Langue
Identifiant
Organisation

OpenEdition

Licences

All rights reserved , info:eu-repo/semantics/openAccess


Mots-clés

design d’expérience utilisateur (UX design) design centré sur l’utilisateur réalisation transmédia audit ergonomique web-documentaire documentaire interactif méthodologie de conception rétro-ingénierie User Experience Design (UX design) transmedia interactive documentary ergonomic audit design methodology reverse engineering


Citer ce document

Samuel Gantier et al., « Rétro-ingénierie du web-documentaire Find me in Kakuma : l’impasse méthodologique du design d’expérience utilisateur », Études de communication, ID : 10.4000/edc.10382


Métriques


Partage / Export

Résumé Fr En

Cet article dresse une rétro-ingénierie du web-documentaire Find Me in Kakuma. Cette recherche-action propose de mieux appréhender les apports et limites du processus méthodologique adopté par l’ensemble des professionnels impliqués dans le cycle de vie du projet (auteure-scénariste, productrice transmédia, réalisateur audiovisuel, graphiste, développeurs). L’enjeu est de comprendre la difficulté des professionnels de l’audiovisuel à s’acculturer aux préceptes méthodologiques du design thinking. En d’autres termes, il s’agit d’expliciter les controverses sociotechniques et sémio-pragmatiques qui conditionnent le design d’expérience utilisateur de l’œuvre interactive. Sur le plan de la montée en généralité, cette étude de cas met en exergue une conception aporétique en l’absence de cadre méthodologique formalisé pour concevoir une narration audiovisuelle interactive.

This article presents results of a reverse engineering study of the web documentary Find Me in Kakuma. This study is based on an ergonomic audit conducted with the production team in order to enhance user experience. This action research allowed us to apprehend the strengths and the limitations of the design methodology put into place by the professionals involved (author, director, producer, designers and developers). The aim of the analysis is to explore the socio-technical and semio-pragmatic controversies that condition user experience design. This case study also demonstrates the absence of a formalized methodological framework for the creation of interactive audiovisual narration.

document thumbnail

Par les mêmes auteurs

Sur les mêmes sujets

Sur les mêmes disciplines

Exporter en