Reale, virtuelle und simulierte Räume im Science-Fiction Kriminalroman Drohnenland (2014) von Tom Hillenbrand

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13 juin 2023

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Simela Delianidou, « Reale, virtuelle und simulierte Räume im Science-Fiction Kriminalroman Drohnenland (2014) von Tom Hillenbrand », Germanica, ID : 10.4000/germanica.19899


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Tom Hillenbrands Kriminalroman Drohnenland (2014) ist ein utopisch-dystopischer neoimperialer Science-Fiction-EU-Politthriller und repräsentiert insofern eine Hybridgattung: Die „Liquide Surveillance“, der totale virtuelle „Überwachungskapitalismus“, die „smarte Diktatur“ mit ihren neofeudalen Strukturen und ihrem Einsatz von „Psychopolitik“ werden kritisch thematisiert. Sein ästhetisches und politisch-kritisches Potential liegt zudem darin, dass Drohnenland als Cyberpunk computergenerierte virtuelle Räume und Simulationen konstruiert, die als fiktionale Möglichkeitsräume die realen Wirklichkeitsräume der Rezipienten und Rezipientinnen übertreffen: Simulationen greifen in den „realen“ Raum der Fiktion über und ermöglichen sogar Raum- und Zeitreisen, in denen eine „Hyperrealität“ im Sinne Jean Baudrillards entworfen wird, in der die Unterscheidung zwischen Original und Kopie, Realität und Simulation hinfällig wird. In Drohnenland wird außerdem ein open-ended game der simulierten hybriden Räume und Raumerfahrungen betrieben, denn nicht nur die Handlung ist ‚open-ended‘, sondern auch die differenten Raum- und Subjekterlebnisse der Protagonisten und Protagonistinnen: Sie sind in der Hyperrealität als „Digitalkörper“ nicht mehr auf die Wahrheit eines „Fleischkörpers“ angewiesen; ein deutlicher Hinweis in Richtung der Game Studies.

Le roman policier de Tom Hillenbrand Drohnenland [Le pays des drones] (2014) est un roman de science-fiction utopique-dystopique, un thriller politique néo-impérial à l’échelle de l’Union Européenne ; il correspond donc à un genre hybride : la « surveillance liquide », « le capitalisme de la surveillance » virtuel et total, la « dictature numérique » avec ses structures néoféodales et sa mise en œuvre d’une « psychopolitique » sont les thèmes sur lesquels le roman jette un regard critique. Son potentiel esthétique, politique et critique, repose en outre sur le fait que Drohnenland, comme cyberpunk, construit des espaces et des simulations virtuels générés par ordinateur qui, en tant qu’espaces possibles fictionnels, vont bien au-delà des espaces réels des récepteurs et réceptrices : les simulations gagnent l’espace « réel » de la fiction, vont jusqu’à rendre possibles des voyages dans l’espace et le temps, où s’esquisse une « hyperréalité » au sens de Jean Baudrillard, rendant obsolète la distinction entre original et copie, réalité et simulation. De plus, il se pratique dans Drohnenland un jeu ouvert, avec des simulations d’espaces et d’expériences de l’espace hybrides, car non seulement l’issue du roman est ouverte, mais les différentes expériences spatiales et subjectives des protagonistes le sont aussi : dans l’hyperréalité, en tant que « corps numériques », ils ne sont plus tributaires de la vérité d’un « corps de chair », ce qui nous renvoie de manière évidente aux sciences du jeu.

Tom Hillenbrand's crime novel Drohnenland (2014) [Drone State] is a utopian-dystopian, neo-imperial, science fiction EU political thriller, thus representing a hybrid genre: "liquid surveillance", total virtual "surveillance capitalism", "smart dictatorship" with its neo-feudal structures and its use of "psychopolitics" are critically thematized. Its aesthetic and political-critical potential also lies in the fact that, as a cyberpunk novel, Drohnenland constructs computer-generated virtual spaces and simulations that, as fictional spaces of possibility, surpass the real spaces of the recipients’ reality: simulations encroach on the "real" space of fiction and even enable space and time travel, in which a "hyperreality" in the sense of Jean Baudrillard is designed, where the distinction between original and copy, reality and simulation becomes obsolete. Moreover, in Drohnenland, an open-ended game of simulated hybrid spaces and spatial experiences is pursued, because not only the plot, but also the different spatial and subject experiences of the protagonists are open-ended: In the hyperreality, as "digital bodies", they are no longer dependent on the tangibility of a "flesh body"; a clear hint in the direction of Game Studies.

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