Le recours aux jeux vidéo dans la sensibilisation à la ville durable. Analyse comparative pour une évaluation en termes d’éthique et d’engagement du citoyen-joueur.

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20 octobre 2021

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serious game public debate gamification sustainable city jeux sérieux débat public ludification ville durable


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Hélène Bailleul et al., « Le recours aux jeux vidéo dans la sensibilisation à la ville durable. Analyse comparative pour une évaluation en termes d’éthique et d’engagement du citoyen-joueur. », Netcom, ID : 10.4000/netcom.5665


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L’article propose une analyse des interactions entre ville durable et dispositifs numériques du point de vue de la citoyenneté environnementale. Centré sur les jeux en ligne permettant la simulation de la ville du futur et sa mise en débat, il développe la problématique de l’engagement du joueur. L’enjeu n’est pas tant d’analyser les résultats d’un débat démocratique augmenté par le numérique, que de mettre en évidence les effets d’une mise en technologies des débats sur la ville durable et de leur appropriation par les citoyens. La mobilisation d’un corpus rétrospectif – 4 jeux en ligne publiés entre 2006 et 2018 – permet de montrer l’émergence progressive de ces dispositifs de jeu, la diversité des acteurs qui en sont à l’origine et l’oscillation entre l’objectif d’éducation à l’environnement et celui de transmission d’un message positif sur l’action publique environnementale (marketing politique). Nous observons un glissement vers une certaine standardisation du sujet, mais aussi une ludification de l’activité citoyenne ordinaire. Enfin, l’identification des diverses formes d’éthique mobilisées par le joueur nous permet de conclure sur la portée de ces dispositifs de jeu sur l’engagement citoyen en matière d’environnement.

The article focuses on the interactions between sustainable cities and digital devices from the point of view of environmental citizenship. Focused on online games simulating the city of the future and its debate, the paper develops the issue of the player's commitment as a citizen. We particularly highlight the effects of digitalization and gamification of sustainable city debates citizenship. The mobilisation of a retrospective corpus - 4 online games published between 2006 and 2018 - makes it possible to show the progressive emergence of these game devices, the diversity of the actors who are behind them and the oscillation between the objective of environmental education and that of transmitting a positive message on environmental public action (political marketing). We observe both a certain standardisation of the subject and a gamification of ordinary political activity. Finally, the identification of the various forms of ethics mobilised by the player allows us to conclude on the impact of these devices on citizen engagement.

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