Videogames’ Specific Forms of Immersion into the Past, Present, and Future: Experiencing Progress in American McGee’s Alice (2000) and Alice: Madness Returns (2011)

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30 juin 2020

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Clémence Folléa, « Videogames’ Specific Forms of Immersion into the Past, Present, and Future: Experiencing Progress in American McGee’s Alice (2000) and Alice: Madness Returns (2011) », Polysèmes, ID : 10.4000/polysemes.6446


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Cet article propose d’analyser deux adaptations vidéoludiques des Alice de Lewis Carroll, afin d’interroger à nouveaux frais les “pratiques immersives” qui, bien que privées de la “réflexivité” habituellement associée au néo-victorien, constituent une part importante des victorianas contemporaines (Boehm-Schnitker et Gruss, 7 et 2, ma traduction). American McGee’s Alice (2000) et Alice: Madness Returns (2011) sont des jeux vidéo, et proposent par conséquent plusieurs types de modalités immersives : grâce à leur univers à la fois narratif, visuel, et interactif, ces deux adaptations offrent à leur large public des perspectives multiples sur les textes de Carroll et sur leur contexte victorien. Par bien des aspects, ces adaptations aux allures gothiques font du passé victorien “l’autre du présent” (Gutleben et Kohlke, ma traduction), en célébrant explicitement les notions de progrès et de changement. Tout d’abord, ces jeux nous plongent dans une progression narrative téléologique, nous invitant à résoudre les traumatismes d’Alice mais aussi plus largement à adopter une perspective progressiste, dans laquelle le passé victorien apparaît comme un univers sombre et où le présent se dessine, par contraste, comme une source d’améliorations. En outre, les notions de progrès et de changement productif sous-tendent non seulement la structure narrative du jeu mais aussi son univers visuel, dont la qualité résolument immersive est célébrée et est clairement associée à des innovations technologiques de pointe : dans American McGee’s Alice en particulier, la qualité des animations, spectaculaires pour l’époque, est mise en avant grâce à une série de contrastes explicites avec des technologies visuelles du XIXe siècle. Cependant, la structure linéaire, téléologique et progressiste des jeux est perturbée par une troisième modalité immersive, qui fait la spécificité médiatique de ces adaptations. En effet, pour avancer dans l’univers narratif et visuel des jeux Alice, le joueur doit se confronter à des séquences de gameplay qui donnent rarement lieu à une progression linéaire : tandis que le joueur essaye, échoue, recommence, et ne cesse d’expérimenter encore et encore avec l’univers interactif du jeu, son expérience du progrès devient participative, et se trouve ainsi constamment malmenée par ses propres efforts de progression.

By examining two videogame adaptations of Lewis Carroll’s Alice books, this article seeks to look further into the “immersive practices” which, though deprived of the “self-reflexivity” traditionally associated with neo-Victorianism, constitute an important part of contemporary Victoriana (Boehm-Schnitker and Gruss 7 and 2). As videogames, American McGee’s Alice and Alice: Madness Returns offer various forms of immersion—narrative, visual, and interactive—allowing their broad audience to adopt multiple perspectives on Carroll’s texts and on their Victorian context. In many ways, these Gothic-looking adaptations depict the past as “other-than the present” (Gutleben and Kohlke 12, original emphasis), steadily celebrating progress and change. Their gripping forward-driving narratives invite users to resolve Alice’s traumas, but also more generally to adopt a progressive perspective in which the Victorian is associated with a dark state of things, highlighting or inspiring contemporary improvements. These tales of progress and productive change are accompanied by a celebration of the technological innovations which allowed for the player’s intense visual immersion: in American McGee’s Alice in particular, the spectacular use of cutting-edge computer-generated imagery is often emphasized, especially through a contrast with Victorian visual technologies. But simultaneously, the games’ linear tales of narrative and technological progress are perturbed by the very interactivity that defines their medium: the player’s progression in the games’ plots and spectacles always depends upon the completion of gameplay challenges which, however, are rarely overcome in the first attempt; thus, as the player goes through cycles of failure, repetition, and experimentation, her experience becomes one of participatory and disrupted progression.

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