Mettre en jeu le voyage dans le temps : de la réappropriation vidéoludique d’un sous-genre de la science-fiction

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19 décembre 2018

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Clément Personnic et al., « Mettre en jeu le voyage dans le temps : de la réappropriation vidéoludique d’un sous-genre de la science-fiction », ReS Futurae, ID : 10.4000/resf.1696


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Le voyage dans le temps peut être considéré comme l'une des thématiques majeures, voire comme un sous-genre à part entière, de la science-fiction, en raison du caractère systématique de ses déclinaisons dans la littérature, le cinéma à partir des années 50, et plus récemment dans la sérialiteé télévisuelle et le jeu vidéo. Cette étude a pour objectif de mettre en relief les modalités de réappropriation du voyage temporel dans les jeux vidéo. De nombreux genres – vidéoludiques – de jeux s’adonnent en effet à la manipulation temporelle : Jeux de plateformes, jeux de tir ou encore jeux de rôle. Ainsi, qu'est-ce qui peut être assimilé vidéoludiquement à partir d'un tel sous-genre ? Que deviennent ces éléments une fois incorporés ? Enfin, comment concilier au sein d'un tel continuum vidéoludique d'une part la liberté liée à la maîtrise plus ou moins grande du flux temporel et celle – relative également – des possibilités plus générales d'interaction, et d'autre part les nécessités d'un récit toujours prégnant ? Nous verrons que si le voyage dans le temps peut faire l’objet d’une simple dramatisation-prétexte à la mise en jeu, son déploiement permet également l’organisation de game design originaux via l’incorporation au dispositif ludique de la manipulation du temps. Nous nommons assonance générique la qualité de telles réappropriations.

The time travel genre might be considered as one the major science fiction themes, maybe a sub-genre in itself on account of the invariable characteristics of its variations in litterature, cinema - starting in the fifties- and more recently in television seriality and video games. This study aims to emphasise on the ways and means for time travel reappropriation by video games. Many video games genres give themselves over to time manipulation like platforms games, shooting games or even role playing games. Thus what can be assimilated in a ludic sense from such a sub-genre ? What become of those elements once incorporated ? Finally how to reconcile in such a videoludic continuum the freedom related to the (relative) time flow mastery on one hand and more general interactive possibilities (also relatives) on the other hand ? Furthermore other necessities related to an always significant narrative are also to be taken in to consideration. If time traveling in games can be subjected to little dramatization for pure gaming contextualization, this also allows some originals game design through direct time manipulation implementation to the ludic system. We call such a reappropriation generic assonance.

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