12 juillet 2018
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Patrick Schmoll, « Être amoureux d’un artefact », Revue des sciences sociales, ID : 10.4000/revss.312
À partir du constat que des joueurs éprouvent un attachement amoureux pour des personnages de jeux vidéo, l’article tente de repérer ce qui, dans le game-design de ces derniers, peut provoquer ce sentiment. Il examine successivement 1/ les différents moyens de modéliser la romance dans un jeu, impliquant des niveaux également différents de sollicitation des affects et d’immersion, 2/ les caractéristiques du dispositif vidéoludique, en ce qu’ils induisent un jeu spécifique dans les représentations de soi et de l’autre, et une perméabilité de la frontière entre réalité et fiction, 3/ les scripts déclencheurs de la romance, tels qu’on peut les repérer dans les jeux, mais également dans les tropes déjà connus de la littérature romanesque.