Angles journalistiques originaux au sein des tests vidéoludiques : la pluralité discursive comme résistance des journalistes spécialisés

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28 mars 2022

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Au sein des rares travaux académiques à son sujet, la presse vidéoludique est volontiers vue comme un espace de construction d’une culture vidéoludique partagée, ou encore d’un « habitus du gamer ». On lui reconnaît ainsi une posture d’intermédiaire qui inscrit dans la durée une série de référents. Elle possède également un rôle de catalyseur qui, à travers une batterie de critères spécifiques de notation, raconte le jeu vidéo, bon comme mauvais. Tant et si bien que, à force de « passer les plats » de l’industrie, la presse vidéoludique est vue comme dépossédée de tout esprit critique par de nombreux acteurs académiques. Le présent article se propose de déconstruire ces dévaluations arguant que la presse jeu vidéo se limiterait à une posture de guide d’achat. Certains journalistes actuels, las de cheviller leurs contenus à l’actualité, développent une série de tactiques pour enrichir le traitement de leur matière première vidéoludique. À travers l’analyse d’une série d’exemples, nous cherchons à démontrer que ces angles originaux participent à enrichir le langage propre aux discours sur le jeu vidéo.

In the few academic works on the subject, the video game press is often seen as a space dedicated to the construction of a shared videogame culture, or a “gamer’s habitus”. It is thus recognized as an intermediary that inscribes a series of referents over time; a role of catalyst that, through a battery of specific notation criteria, describes video games, both good ones and bad ones. So much so that, by dint of working with the industry, many academic actors perceive the video game press as deprived of any critical spirit. This paper seeks to deconstruct the devaluations arguing that the video game press would be a mere buying guide. Some active journalists, tired of pegging their content to the news, are developing a series of tactics to enrich the treatment of their videogame raw material. By analyzing a series of examples, we seek to demonstrate how these original insights contribute to enriching the language of discourses about video game.

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