28 mars 2022
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Boris Krywicki, « Angles journalistiques originaux au sein des tests vidéoludiques : la pluralité discursive comme résistance des journalistes spécialisés », Sciences du jeu, ID : 10.4000/sdj.4228
Au sein des rares travaux académiques à son sujet, la presse vidéoludique est volontiers vue comme un espace de construction d’une culture vidéoludique partagée, ou encore d’un « habitus du gamer ». On lui reconnaît ainsi une posture d’intermédiaire qui inscrit dans la durée une série de référents. Elle possède également un rôle de catalyseur qui, à travers une batterie de critères spécifiques de notation, raconte le jeu vidéo, bon comme mauvais. Tant et si bien que, à force de « passer les plats » de l’industrie, la presse vidéoludique est vue comme dépossédée de tout esprit critique par de nombreux acteurs académiques. Le présent article se propose de déconstruire ces dévaluations arguant que la presse jeu vidéo se limiterait à une posture de guide d’achat. Certains journalistes actuels, las de cheviller leurs contenus à l’actualité, développent une série de tactiques pour enrichir le traitement de leur matière première vidéoludique. À travers l’analyse d’une série d’exemples, nous cherchons à démontrer que ces angles originaux participent à enrichir le langage propre aux discours sur le jeu vidéo.