Quitter le donjon. Quand le jeu de rôles devient « grandeur nature »

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6 octobre 2015

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Sébastien Kapp, « Quitter le donjon. Quand le jeu de rôles devient « grandeur nature » », Sciences du jeu, ID : 10.4000/sdj.488


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Les jeux de rôles sur table et grandeur nature (GN) sont nés pratiquement à la même époque aux États-Unis. Eux-mêmes héritiers des wargames et jeux de stratégie militaire, ils ont participé à une évolution historique du genre, caractérisée par une individualisation forte du personnage et la volonté d’étendre le domaine de jeu, de sortir des premiers donjons pour partir à la conquête d’un univers. Cet article propose d’étudier les changements apportés par le passage en grandeur nature des jeux de rôles, d’une part sur un plan historique, mais surtout en prenant en compte la façon dont l’introduction d’éléments traditionnellement attachés au récit de fiction va changer la perspective. Non seulement, l’organisation sociale du jeu va être modifiée, mais également, le rôle conféré aux acteurs va évoluer au même titre que les logiques d’écriture présidant à sa création.

Table top and live action role-playing games (LARPs) were born at the same time in the United States. Inspired by war games and military strategy games, they participated in the historical evolution of the genre, through the individuation of players-characters and the extension of game space, from early dungeons to complex fictional worlds. In this contribution, I will study the changes induced by “going live”, on one hand from an historical perspective, and on the other hand, by considering how the introduction of traditional storytelling processes changed the whole game perspective. That implies a transformation in the social organization of the game but also in the way actors will take new roles as storytelling elements prevail.

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