Un ordinateur champion du monde d’Échecs : histoire d’un affrontement homme-machine

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8 mars 2016

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Lisa Rougetet, « Un ordinateur champion du monde d’Échecs : histoire d’un affrontement homme-machine », Sciences du jeu, ID : 10.4000/sdj.598


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La victoire du programme Deep Blue sur le champion du monde Garry Kasparov le 11 mai 1997 marque le point final d’une étape importante de l’histoire de la confrontation homme-machine autour du jeu d’Échecs, perçu comme le jeu intelligent par excellence. Cette histoire se divise en trois grandes périodes, qui coïncident avec le niveau atteint par les programmes : durant la première, entre 1950 et 1972, l’ordinateur acquiert un niveau de jeu équivalent à celui d’un lycéen. La seconde, jusqu’en 1988, voit les programmes s’élever à un niveau de grand maître, et la dernière, marquée par une série de défaites de la part des meilleurs joueurs, s’achève en 1997 avec la chute du champion du monde, suivie dans le monde entier. Ces périodes correspondent à l’amélioration des programmes, rendue possible grâce aux avancées techniques majeures dans la puissance de calcul, et dans la capacité de stockage des ordinateurs. La question qui se pose alors est : pourquoi et comment a-t-on cru avoir créé une machine intelligente ? Quelles sont alors les raisons sociales, techniques, humaines qui conduisent le développement d’une intelligence artificielle dans le domaine du jeu d’Échecs ?

On May 11th 1997, the win of Deep Blue program over the World Chess Champion Garry Kasparov marked a full stop milestone in the history of the human/machine confrontation around Chess game considered as the ultimate intelligent game. This history can be divided into three significant periods that correspond with the level reached by computer programs. Between 1950 and 1972, the game level of computers raised up to the one of a secondary school student. During the second period, from 1972 to 1988, programs reached a Grandmaster level; and finally, the third period was marked by a series of defeats of the best Chess players, and came to an end in 1997, with the Word Chess champion’s fall, an event broadcasted and followed all over the world. These three periods match the improvement of programs, made possible thanks to the major technological progress in processing power and storage capacity. Which were the social, technical and human reasons that led the development of an artificial intelligence in the Chess game area? Then, the question is: why and how can one have believed that an intelligent machine had been created?

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