8 mars 2016
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Lisa Rougetet, « Un ordinateur champion du monde d’Échecs : histoire d’un affrontement homme-machine », Sciences du jeu, ID : 10.4000/sdj.598
La victoire du programme Deep Blue sur le champion du monde Garry Kasparov le 11 mai 1997 marque le point final d’une étape importante de l’histoire de la confrontation homme-machine autour du jeu d’Échecs, perçu comme le jeu intelligent par excellence. Cette histoire se divise en trois grandes périodes, qui coïncident avec le niveau atteint par les programmes : durant la première, entre 1950 et 1972, l’ordinateur acquiert un niveau de jeu équivalent à celui d’un lycéen. La seconde, jusqu’en 1988, voit les programmes s’élever à un niveau de grand maître, et la dernière, marquée par une série de défaites de la part des meilleurs joueurs, s’achève en 1997 avec la chute du champion du monde, suivie dans le monde entier. Ces périodes correspondent à l’amélioration des programmes, rendue possible grâce aux avancées techniques majeures dans la puissance de calcul, et dans la capacité de stockage des ordinateurs. La question qui se pose alors est : pourquoi et comment a-t-on cru avoir créé une machine intelligente ? Quelles sont alors les raisons sociales, techniques, humaines qui conduisent le développement d’une intelligence artificielle dans le domaine du jeu d’Échecs ?