Temps de la chose-racontée et temps du récit vidéoludique : comment le jeu vidéo raconte ?

Fiche du document

Date

21 juin 2018

Type de document
Périmètre
Langue
Identifiant
Relations

Ce document est lié à :
info:eu-repo/semantics/reference/issn/2269-2657

Organisation

OpenEdition

Licences

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ , info:eu-repo/semantics/openAccess




Citer ce document

Rémi Cayatte, « Temps de la chose-racontée et temps du récit vidéoludique : comment le jeu vidéo raconte ? », Sciences du jeu, ID : 10.4000/sdj.936


Métriques


Partage / Export

Résumé Fr En

En abordant l’utilisation en études du jeu vidéo de la notion de dualité des temps du récit et de la chose-racontée proposée par Christian Metz (2013, p. 30-31), cet article propose une réflexion plus large sur la narration vidéoludique. La spécificité de celle-ci est d’instaurer un dialogue dynamique entre les concepteurs et les utilisateurs d’une expérience de jeu. L’enjeu premier de cet article est ainsi d’unifier différentes manières de penser la construction du récit vidéoludique – qu’elles portent avant tout sur le game ou le play – en un modèle simple.

Starting with a reflection on the application in game studies of Christian Metz’s consideration of the narrative as a double temporal sequence between the time of the thing told and the time of the narrative (2013, p. 30-31), this paper aims to address the issue of narration in video games as a whole. The specificity of this particular narration is here considered to be the establishment of a dynamic dialog between creators and users. The main concern of the paper is to unify various ways to tackle the question of video games’ narrative construction – whether they are mostly approaching this construction from a game or play perspective – into a simple model.

document thumbnail

Par les mêmes auteurs

Sur les mêmes sujets

Sur les mêmes disciplines

Exporter en