The Cutting Edge of Comics: Destructive Technologies in Morrison and Quitely’s We3

Fiche du document

Date

19 juin 2020

Discipline
Type de document
Périmètre
Langue
Identifiant
Relations

Ce document est lié à :
info:eu-repo/semantics/reference/issn/1272-3819

Ce document est lié à :
info:eu-repo/semantics/reference/issn/1969-6302

Organisation

OpenEdition

Licences

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ , info:eu-repo/semantics/openAccess




Citer ce document

Isabelle Licari-Guillaume, « The Cutting Edge of Comics: Destructive Technologies in Morrison and Quitely’s We3 », Sillages critiques, ID : 10.4000/sillagescritiques.9782


Métriques


Partage / Export

Résumé En Fr

In We3, a 2004-5 miniseries published by DC Comics’ Vertigo imprint, Grant Morrison and Frank Quitely dramatize the motif of tearing within a narrative that features extreme violence and the destruction of bodies. This violence is perpetrated through the use of cutting-edge medical and military technologies such as biomechanisation and futuristic weapons, which, by tearing the flesh, also destabilise identities and disrupt the threshold between human and animal, between the organic and the mechanic. This exploration of hybridity develops within a visual narrative where the low-tech process of paper and pencil drawing is subsequently enhanced through computer treatment, foregrounding its high-tech, digital dimension. Moreover, the narrative structure of the book exploits transmedial techniques that question the very nature of the comics medium and, in so doing, suggest its possible hybridity.

Dans We3, une minisérie de comics publiée entre 2004 et 2005 par le label Vertigo de DC Comics, Grant Morrison et Frank Quitely dramatisent la déchirure au sein d’un récit axé sur l’usage d’une violence extrême propre à détruire les corps. Cette violence se manifeste par l’usage de technologies médicales et militaires de pointe telles que l’usage de la biomécanisation et d’armes futuristes qui, en même temps qu’elles déchirent les chairs, interrogent les limites de l’identité entre humain et animal, humain et machine. Ce questionnement sur l’hybridité se développe dans le cadre d’un récit visuel où la technique traditionnelle du dessin au crayon est ensuite traitée par ordinateur, et dont la dimension numérique est mise en avant. Par ailleurs, la structure narrative du récit exploite des dynamiques transmédiales propres à interroger la nature de la bande dessinée et, partant, sa possible hybridité.

document thumbnail

Par les mêmes auteurs

Sur les mêmes sujets

Sur les mêmes disciplines

Exporter en