La frontière vidéoludique : ce que le jeu vidéo fait au réel

Fiche du document

Date

3 juin 2022

Types de document
Langue
Identifiant
Relations

Ce document est lié à :
info:eu-repo/semantics/reference/issn/2107-5646

Collection

Calenda

Organisation

OpenEdition

Licences

info:eu-repo/semantics/openAccess , https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/


Sujets proches Fr

Réel

Citer ce document

« La frontière vidéoludique : ce que le jeu vidéo fait au réel », Calenda, le calendrier des lettres, des sciences humaines et des sciences sociales, ID : 10.58079/192x


Métriques


Partage / Export

Résumé 0

Les expressions de « monde réel » ou de « réel », dans le champ des sciences du jeu, semblent impliquer une forte dichotomie entre plusieurs territoires qui s’excluraient mutuellement, alors que de nombreuses études ont montré que certaines dynamiques sociales, culturelles, idéologiques ou économiques étaient « importées » de nos sociétés dans les jeux vidéo et remettent ainsi en cause l’idée d’une étanchéité entre le réel et le jeu. Cette journée d’étude propose dès lors d’interroger la nature de cette frontière vidéoludique avec le réel, d’en préciser les contours et d’en questionner la pertinence. Nous porterons en particulier notre regard sur les incursions, importations et autres prescriptions d’origine extraterritoriale, à savoir sur les effets de la pratique vidéoludique sur le réel.

document thumbnail

Sur les mêmes sujets

Sur les mêmes disciplines

Exporter en