Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games

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2007

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Intermédialités : Histoire et théorie des arts, des lettres et des techniques ; no. 9 (2007)

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Espen Aarseth, « Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games », Intermédialités: Histoire et théorie des arts, des lettres et des techniques / Intermediality: History and Theory of the Arts, Literature and Technologies, ID : 10.7202/1005528ar


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Dans cet article, l’auteur esquisse une théorie du rapport entre les éléments fictifs, virtuels et vrais dans les jeux vidéo. Peu d’attention critique a été accordée au concept de fiction lorsque celui-ci est appliqué aux jeux vidéo ainsi qu’aux mondes vidéoludiques et ce, en dépit des nombreux ouvrages et articles qui utilisent le terme, souvent même dans leur titre. Il s’agit de montrer que ces mondes vidéoludiques et leurs objets sont ontologiquement différents des mondes fictifs; ils sont empiriquement soutenus par le moteur du jeu, et non par notre esprit stimulé par de l’information verbale. De plus, des phénomènes vidéoludiques tels que les labyrinthes confirment que les jeux peuvent contenir des éléments qui sont aussi vrais que leurs équivalents à l’extérieur du jeu, bien que fort différents de leurs homologues fictifs.

In this paper, the author outlines a theory of the relationship of fictional, virtual and real elements in games. Not much critical attention has been paid to the concept of fiction when applied to games and game worlds, despite many books, articles and papers using the term, often in the title. Here, it is argued that game worlds and their objects are ontologically different from fictional worlds; they are empirically upheld by the game engine, rather than by our mind stimulated by verbal information. Game phenomena such as labyrinths, moreover, are evidence that games contain elements that are just as real as their equivalents outside the game, and far from equal to the fictional counterparts.

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