2014
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Mémoires du livre ; vol. 5 no. 2 (2014)
Tous droits réservés © Groupe de recherches et d’études sur le livre au Québec, 2014
Cédric Chauvin et al., « Le jeu vidéo, entre livre-monde et livre augmenté : Myst,L’Album de l’oncle Ernest,Book of spells », Mémoires du livre / Studies in Book Culture, ID : 10.7202/1024775ar
Les médias contemporains, et les jeux vidéo en particulier, reprennent régulièrement diverses représentations traditionnelles du livre et de la lecture. Dans cet article, à partir de jeux vidéo fondés sur la référence au livre, nous nous demandons si ces représentations sont exploitées de façon aproblématique et seulement illustrative, ou si elles le sont de façon critique et créatrice, et, corollairement, dans quelle mesure leur gameplay participe de la représentation du livre qu’ils développent. Dans Myst (1993), les livres, dont les pages donnent régulièrement à voir des personnages s’y trouvant prisonniers, contiennent des univers de fantaisie complets que le joueur doit explorer : le jeu s’attache donc à thématiser et à réaliser l’image du livre-monde, autant que la notion d’immersion fictionnelle. Dans L’Album secret de l’oncle Ernest d’Éric Viennot (1998), le joueur, qui a affaire à une simulation de livre aussi magique que mécanique, peut librement déplacer, manier et associer la majorité des éléments présentés sur les différentes pages : la référence au carnet de voyage, ou au journal intime, dépasse alors le seul prétexte pour constituer le fondement de l’expérience de jeu. Plus récemment, le Book of Spells de Sony (2012), inscrit dans l’univers de Harry Potter, provoque un réel émerveillement face au dispositif de la réalité augmentée, mais s’avère aussi modeste dans sa conception de l’objet-livre que sur le plan des mécaniques de jeu.