Le jeu vidéo, entre livre-monde et livre augmenté : Myst,L’Album de l’oncle Ernest,Book of spells

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2014

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Mémoires du livre ; vol. 5 no. 2 (2014)

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Cédric Chauvin et al., « Le jeu vidéo, entre livre-monde et livre augmenté : Myst,L’Album de l’oncle Ernest,Book of spells », Mémoires du livre / Studies in Book Culture, ID : 10.7202/1024775ar


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Les médias contemporains, et les jeux vidéo en particulier, reprennent régulièrement diverses représentations traditionnelles du livre et de la lecture. Dans cet article, à partir de jeux vidéo fondés sur la référence au livre, nous nous demandons si ces représentations sont exploitées de façon aproblématique et seulement illustrative, ou si elles le sont de façon critique et créatrice, et, corollairement, dans quelle mesure leur gameplay participe de la représentation du livre qu’ils développent. Dans Myst (1993), les livres, dont les pages donnent régulièrement à voir des personnages s’y trouvant prisonniers, contiennent des univers de fantaisie complets que le joueur doit explorer : le jeu s’attache donc à thématiser et à réaliser l’image du livre-monde, autant que la notion d’immersion fictionnelle. Dans L’Album secret de l’oncle Ernest d’Éric Viennot (1998), le joueur, qui a affaire à une simulation de livre aussi magique que mécanique, peut librement déplacer, manier et associer la majorité des éléments présentés sur les différentes pages : la référence au carnet de voyage, ou au journal intime, dépasse alors le seul prétexte pour constituer le fondement de l’expérience de jeu. Plus récemment, le Book of Spells de Sony (2012), inscrit dans l’univers de Harry Potter, provoque un réel émerveillement face au dispositif de la réalité augmentée, mais s’avère aussi modeste dans sa conception de l’objet-livre que sur le plan des mécaniques de jeu.

Contemporary media, video games in particular, regularly display various traditional representations of books and reading. In this paper, we analyze three video games based on their references to books to see if these representations are developed in only an illustrative way or, alternatively, in a critical and creative manner. As a corollary, we ask to what extent their gameplay depends on their representations of the book that they develop. In Myst (1993), non-playing characters regularly appear imprisoned on the pages of books containing full fantasy worlds that the player is invited to explore: the game therefore closely follows the theme of, and achieves the image of, the “book as world,” as well as the very notion of fictional immersion. In Eric Viennot’s L’Album secret de l’oncle Ernest (1998), players encounter a simulated book, as magical as it is mechanical, on whose pages they can freely move, handle and assemble most of the items that are presented to them: the reference to a travel or a private diary then goes beyond the primary pretext in order to lay the foundations of the gaming experience. More recently, Sony’s Book of Spells (2012), set in Harry Potter’s universe, provokes genuine amazement due to its augmented reality component, but the references to the book as well as the game’s mechanics lack inventiveness.

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