Le jeu vidéo et la notion de montage : se « couper » du cinématocentrisme

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2018

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Cinémas : Revue d'études cinématographiques ; vol. 28 no. 2-3 (2018)

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Cet article s’intéresse aux relations de remédiation entre le cinéma et le jeu vidéo envisagées à travers le prisme du montage cinématographique et des termes utilisés pour le décriree. L’argumentation s’appuie sur une analyse du discours des productions épistémiques de deux communautés francophones spécialisées en jeu vidéo : les universitaires issus des études vidéoludiques et les journalistes principalement regroupés autour de trois revues françaises incontournables, soit Tilt (1982-1994), Génération 4 (1987-2004) et Joystick (1988-2012). S’ensuit une synthèse des analyses réalisées à partir d’un corpus composé de textes portant sur les ponts cinéma/jeu vidéo ou encore sur des jeux réputés pour leur réemploi des codes cinématographiques. La présentation de ce portrait est l’occasion de cerner plusieurs irrégularités sémantiques en ce qui concerne l’usage des notions « clés » liées aux théories du montage (coupe, plan, transition, raccord, angle de caméra, ralenti, cinématique, etc.). À la lumière de tels écarts de signification, la pertinence d’une lecture cinématocentriste des formes d’assemblage du jeu vidéo est remise en question en vertu d’un préjugé d’interprétation donnant préséance à l’aspect audiovisuel au détriment de la jouabilité.

This article explores the remediation between cinema and video games through the lens of film editing or montage terminological framework. The argument is based on a discourse analysis of epistemic productions from two French-speaking communities specialized in video games: gaming scholars and game journalists from three essential French magazines, Tilt (1982-84), Génération 4 (1987-2004) and Joystick (1988-2012). The analysis of this body of texts dealing with the links between film and video game or with games well known for their cinematic qualities highlights (dis)connections regarding how editing codes are discussed from the standpoint of the communities under study. This portrait identifies several semantic discrepancies around the use of “key” editing concepts (cut, shot, transition, continuity shot, camera angles, slow motion, cut-scenes, etc.). In light of such gaps in meaning, a cinemacentric reading of the forms of video game assemblage is called into question on the basis of its interpretive bias, which gives precedence to the audiovisual aspect at the expense of gameplay.

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