Caméra portée et images de synthèse : vers une « portabilité augmentée » ? Le cas de la SimulCam d’Avatar de James Cameron

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2022

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Cinémas : Revue d'études cinématographiques ; vol. 30 no. 1 (2022)

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Jean-Baptiste Massuet, « Caméra portée et images de synthèse : vers une « portabilité augmentée » ? Le cas de la SimulCam d’Avatar de James Cameron », Cinémas: Revue d'études cinématographiques / Cinémas: Journal of Film Studies, ID : 10.7202/1092308ar


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Cet article cherche à interroger la relation entre la portabilité de la caméra de cinéma et l’imagerie de synthèse. Il invite à remettre en question, dans le cadre de productions intégralement « virtuelles » et composées sur ordinateur, la place accordée aux mouvements de caméra portée, alors même que les déplacements dans l’espace virtuel dépendent en premier lieu d’algorithmes et de trajectoires prédéterminées. L’article propose d’aborder cette question par le prisme d’un film particulier, Avatar (James Cameron, 2009), reposant sur une technologie à mi-chemin de l’imagerie de synthèse et du tournage en prises de vues réelles, la performance capture, ainsi que sur un dispositif de captation original prenant la forme d’une caméra portable, développée pour ce film. L’idée est de constater qu’à l’aune d’un désir de plus en plus marqué des infographistes d’inscrire leur production au sein d’un imaginaire singulier du cinéma d’action contemporain – reposant en grande partie sur la caméra portée –, de nouveaux appareils de captation voient le jour sous la forme, ici, d’une simulation de caméra portative : la SimulCam. Ce dispositif met en jeu un étonnant paradoxe qui réaffirme la place du cadreur dans la production de synthèse, tout en niant sa présence physique par le biais de fonctionnalités héritées du jeu vidéo.

This article will interrogate the connection between the movie camera’s portability and synthetic imagery. It invites readers to question, in the case of wholly “virtual” productions composed on a computer, the role granted to hand-held camera movements when even movements through virtual space depend in the first place on algorithms and predetermined trajectories. This article proposes to approach this question through the prism of a particular film, James Cameron’s Avatar (2009), which was based on a technology, performance capture, lying part-way between synthetic images and live-action photography, and on an original capturing system taking the form of a portable camera developed for the film. The idea is to establish that at the dawn of an ever-greater desire on the part of computer graphics artists for their work to be part of the singular imaginary of contemporary action cinema, based in large part on the hand-held camera, new capturing devices came into existence in the form, in this case, of a simulation of the portable camera: the SimulCam. This system brought into play an astonishing paradox which reaffirms the role of the camera operator in synthetic film production while at the same time negating his or her physical presence through features inherited from video games.

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