Évolution de la Rééducation du Syndrome Dysexécutif grâce au Serious Game

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Julie Golliot et al., « Évolution de la Rééducation du Syndrome Dysexécutif grâce au Serious Game », HAL-SHS : sciences de l'information, de la communication et des bibliothèques, ID : 10670/1.207iw5


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Nous allons nous intéresser dans cet article aux fonctions exécutives, ou de contrôle, qui constituent les fonctions élaborées impliquées dans le contrôle cognitif intervenant dans les situations qui nécessitent une articulation des actions ou pensées dirigées vers un but finalisé (Godefroy et GREFEX 2004). Ces processus cognitifs de contrôle sont sollicités lorsqu'il faut se concentrer sur une tâche, mémoriser et manipuler des informations, s'adapter à de nouveaux environnements ou règles et plus généralement quand les habitudes et automatismes ne suffisent pas à atteindre ces buts (par exemple, lorsque la route habituelle est barrée et qu'il faut trouver un autre chemin) (Diamond 2013 ; Godefroy et al., 2008). Ces fonctions sont également liées à certains processus attentionnels comme la sélectivité de l'information et la division de l'attention notemment en cas de double tâche (par exemple, songer aux courses à faire tout en surveillant qu'une voiture n'arrive pas lorsqu'on traverse la route). Les troubles touchant ces fonctions compromettent sévèrement l'autonomie (Bottger et al., 1998). Les patients se retrouvant en incapacité de retourner à leur domicile se voient réorientés vers les Établissements d'hébergement pour personnes âgées dépendantes (EHPAD) ou d'autres établissements similaires. Si la structure cérébrale principalement impliquée est le lobe frontal, l'aspect fonctionnel est préféré puisque des déficits sont également observés dans des pathologies non frontales et notamment à prédominance sous corticale (Albert, Feldman, Willis, 1974). Le domaine thérapeutique est encore peu développé et les soignants sont en demande de solutions pour la rééducation des patients. Pour aller plus loin que les outils classiques basés sur les jeux de société ou encore des activités sur papier, la réalité virtuelle peut offrir de nouvelles alternatives et dépasser les limites rencontrées jusqu'ici comme le côté artificiel de la situation ou encore la limitation des occasions où le patient doit prendre des initiatives. Des applications sur ordinateur à celles sur tablettes ou smartphone en passant par la Kinect ou encore les visiocasques, les technologies numériques ouvrent un nouveau champ des possibles encore inexploré. Les serious games sont, en particulier, un moyen privilégié pour proposer une nouvelle expérience thérapeutique en permettant de plus un paramétrage adapté à chaque patient tout en standardisant les mesures. Nous nous proposons dans ce chapitre de donner quelques informations sur le syndrome dysexécutif et sur les difficultés de la rééducation actuelle en présentant les questions se posant sur ce plan. Ensuite, nous ouvrirons sur les potentiels que les technologies numériques peuvent apporter pour de nouvelles formes de rééducation relevant de ce syndrome.

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