Digital well-being: between promises of progress, critical discourse and contrasting practices Le bien-être avec le numérique, entre promesses de progrès, discours critiques et pratiques contrastées En Fr

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18 avril 2025

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Étienne Armand Amato et al., « Le bien-être avec le numérique, entre promesses de progrès, discours critiques et pratiques contrastées », HAL SHS (Sciences de l’Homme et de la Société), ID : 10.25965/interfaces-numeriques.5349


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Résumé En Fr

This introduction recontextualizes the recurrence of questions about the positive effects of information and communication technologies throughout the history of Interfaces Numériques magazine. Then, delving into the roots of the notion of well-being, we look at how technological deployments relate to it, on a practical level, through the pleasures or facilities they bring, or through stories of improved lives. The growing concern for health, including mental health, intersects with the consequences of confinement, as artificial intelligence and new alienations become widespread. Based on the subjective position of the contemporary subject, outlined in broad strokes, a three-pronged approach is proposed, depending on whether well-being is achieved with, through or in the digital world. The collection of contributions, presented in pairs, starts with the user experience, examining the world of video games, then moves on to creativity and psychological support, and finally to learning and education.

Cette introduction recontextualise au fil de l’histoire de la revue Interfaces Numériques la réccurrence d’un questionnement sur les effets positifs des technologies de l’information et de la communication. Plongeant ensuite aux racines de la notion de bien-être, il s’agit de saisir en quoi les déploiements technologiques s’y réfèrent, au niveau pratique, par les plaisirs ou facilités apportés ou des récits d’amélioration de vie. Le souci croissant de santé, y compris mentale, croise les conséquences des confinements, alors que se généralisent les intelligences artificielles et nouvelles aliénations. À partir de la position subjective du sujet contemporain, brossée à grands traits, une triple approche est proposée, selon que le bien-être se réalise avec, à travers ou dans le numérique. La collecte des contributions, présentées deux par deux, s’ordonne en partant de l’expérience utilisateur, en interrogeant les univers des jeux vidéo, pour aller vers la créativité, le soutien psychologique et enfin l’apprentissage et l’éducation.

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