When the students get caught up in the (video)game. Teaching history and geography with Assassin's Creed Odyssey and Papers, please! Quand les élèves se prennent au jeu (vidéo). Faire cours d'Histoire-Géographie avec Assassin's Creed Odyssey et Papers, please! En Fr

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15 juin 2022

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Guillaume Barral, « Quand les élèves se prennent au jeu (vidéo). Faire cours d'Histoire-Géographie avec Assassin's Creed Odyssey et Papers, please! », HAL-SHS : histoire, ID : 10670/1.21jhvf


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Résumé En Fr

This paper is based on the observation that, sometimes, pupils lack of motivation and desire to learn. It underlines the benefits of video games (the dominant cultural media in our societies) to involve and to increase students’ interest in history and geography lessons. This study is at a crossroads in terms of epistemological frameworks: it deals with social psychology, socio-anthropology, and critical pedagogy. To study the educational benefits of console game-based learning, I have worked on two experiments with my 10th grade classes: a first one on the Discovery Tour Ancient Greece, and a second one on Papers, please!. Results have shown that video games enroll students to work with a certain efficiency. Dyslexic students, specifically, are reassured and motivated by these tools. But since video games are based upon an invisible pedagogy of play, they are discriminating.

Cette communication part du constat que les élèves manquent parfois de motivation et d'envie d'apprendre. Elle se propose alors de souligner les avantages des jeux vidéo (média culturel dominant dans nos sociétés) pour les engager et les inclure dans une démarche de travail en classe d'histoire-géographie. Cette étude se situe à la croisée de plusieurs champs épistémologiques : la psychologie sociale, la socio-anthropologie et la pédagogie critique. Afin d'étudier le potentiel d'une pédagogie du jeu vidéo, nous avons monté deux expériences que nous avons testé auprès de nos classes de Seconde, à partir du Discovery Tour Ancient Greece, et de Papers, please!. Les résultats ont montré que les jeux vidéo favorisent un comportement de travail et l'orientent vers une certaine efficacité. Les élèves dyslexiques, en particulier, tendent à être rassurés et motivés par ces outils. Mais les jeux vidéo, puisqu'ils reposent sur des pédagogies ludiques et invisibles, sont en réalité discriminants.

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